PENDAHULUAN
Olahraga prestasi adalah olahraga yang membina dan mengembangkan olahragawan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan melalui kompetisi untuk mencapai prestasi dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Namun pada kenyataan secara empiris, saat ini bangsa Indonesia memiliki prestasi olahraga yang masih memprihatinkan. Prestasi olahraga yang masih memprihatinkan tersebut, salah satunya diakibatkan oleh karena pembinaan olahraga prestasi yang masih kurang dalam menerapkan Iptek pada pola pembinaan prestasi olahraga pada anak usia sekolah. Oleh sebab itu penggunaan Iptek dalam peningkatan prestasi olahraga mulai saat ini harus dilakukan. Untuk itu, pola pikir kita harus dirubah agar maju dengan menggunakan bantuan teknologi, sehingga prestasi olahraga Indonesia dapat lebih meningkat.
Minat dan bakat olahraga anak di Indonesia harus diidentifikasi untuk menyiapkan olahragawan dalam memilih cabang olahraga yang tepat. Proses identifikasi minat dan bakat olahraga kurang optimal dan efisien. Pemberian informasi yang cepat dan pengambilan keputusan yang tepat merupakan hal yang vital dalam pengidentifikasian bakat pada cabang olahraga, karena keputusan yang tepat akan memberikan hasil yang terbaik. Sistem komputerisasi yang ada merupakan salah satu faktor ketepatan pemberian informasi dan ikut mendorong sistem identifikasi minat dan bakat olahraga. Sistem informasi mengandung tiga aktivitas dasar didalamnya yaitu input, pemrosesan dan keluaran (Wijayanto dan Budijanto, 2011:28).
Komputer sebagai alat bantu untuk membantu penyimpanan dan pengolahan data sehingga diharapkan mampu memberikan informasi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki oleh seseorang. Dengan kemampuan teknologi dan informasi akan memberikan solusi yang cepat dan tepat terhadap penentuan minat dan bakat anak terhadap cabang-cabang olahraga (Downing, 2016:34). Identifikasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk Artificial intelegence. Artificial intelegence merupakan kecerdasan buatan yang mengandung sistem pendukung keputusan, dimana seseorang akan lebih mudah dalam mengambil suatu keputusan dengan memperhatikan alternatif-alternatif keputusan yang dihasilkan oleh sistem tersebut.
Tujuan khusus penelitian ini adalah adalah menganalisa kebutuhan serta merancang dan membuat software/perangkat lunak pemanduan minat bakat (PEMIKAT) olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua tahap, yang masingmasing tahapan mempunyai tujuan khusus yang lebih spesifik, diantaranya adalah: Tujuan pengembangan pada penelitian tahap pertama ini adalah membuat naskah skenario dalam pembuatan software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Untuk mencapai tujuan tersebut maka digunakan jenis penelitian deskriptif dengan menggunakan metode survei sebagai rancangan penelitian dan focus group discusion. Berdasarkan data hasil analisis kebutuhan tersebut akan diketahui prototipe dan spesifikasi produk software PEMIKAT olahraga.Tujuan penelitian pada tahap kedua adalah pembuatan software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence dengan langkah-langkah yang dilaksanakan dalam kegiatan penelitian dan pengembangan ini terdiri dari persiapan kegiatan pengembangan, mengembangkan produk, uji coba produk, revisi produk, dan kajian produk yang sudah direvisi. Keluaran akhir dari penelitian ini adalah perangkat lunak/ software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence dengan bentuk fisik berupa compact disc (CD) yang dapat diinstall pada personal computer (PC), komputer jiinjing/ laptop maupuun netbook.
Olahraga diartikan bermacam-macam oleh beberapa ahli, diantaranya: menurut kamus besar bahasa Indonesia (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 2002: 701) Olahraga adalah "latihan gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh". Disamping itu menurut Oxford Dictionary bahwa "olahraga adalah beberapa aktifitas fisik dengan struktur yang tinggi yang diikuti dengan beberapa aturan, dengan tingkat komitmen yang tinggi melalui beberapa persaingan baik diri sendiri maupun orang lain dan tidak menuntut kemungkinan adanya unsur bermain" (Kent, 1994:418). Sedangkan menurut Brooks (1984:33) "olahraga adalah suatu aktivitas fisik yang dilakukan secara sistematis dalam waktu yang lama ditingkatkan secara progresif dan individual yang mengarah kepada perubahan pada ciriciri fungsi fisiologis dan psikologis untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan".
Menurut beberapa istilah dari beberapa sumber diatas, dapat disimpulkan bahwa olahraga merupakan suatu kegiatan gerak badan atau aktivitas fisik yang dilakukan oleh seseorang untuk mencapai tujuan tertentu, baik tujuan peningkatan fungsi fisiologis dan psikologis maupun untuk prestasi.
Definisi Identifikasi menurut kamus besar bahasa Indonesia (2002: 365) adalah tanda kenal diri; bukti diri; serta penentu atau penetapan identitas seseorang, benda dsb, sedangkan pengertian minat adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu, gairah, keinginan", sedangkan pengertian dari bakat adalah dasar kepandaian, sifat, dan pembawaan yang dibawa dari lahir. Sehingga dari beberapa teori tersebut dapat disimpulkan bahwa pengertian identifikasi minat dan bakat adalah penelusuran atau penetapan terhadap suatu keinginan terhadap sesuatu yang dibawa sejak lahir.
Pengindentifikasian bakat dilakukan untuk mengatasi masalah pelatih untuk menemukan anak-anak dan remaja yang terbaik (Hadavi, 2009:248). Pencarian minat dan bakat merupakan suatu evaluasi atlet dalam pemilihan olahraga (Orosz dan Mezo, 2015:59). Sebagian besar pada tingkat anak usia muda (yunior), meskipun kadang-kadang dilakukan pada tahun-tahun awal pada saat individu memasuki atlet senior. Proses pengindentifikasian atlet-atlet berbakat harus menjadi perhatian tiap olahraga. Dalam olahraga, pengindentifikasian bakat tersebut sangat penting untuk 1) menemukan calon atlet berbakat, 2) memilih calon atlet pada usia ini, 3) memonitor secara terus menerus, 4) membantu calon atlet menuju langkah penguasaan yang tinggi.
Tujuan utama pengindentifikasian bakat adalah untuk mengindentifikasi dan memilih calon atlet yang memiliki berbagi kemampuan tertinggi dalam cabang olahraga tertentu. (Harre, Ed. 1982: 24) mengemukakan bahwa tujuan pengindentifikasian bakat adalah untuk memprediksi suatu derajat yang tinggi tentang kemungkinan apakah calon atlet akan mampu dan berhasil menyeselesaikan progam latihan junior dalam olahraga yang dipilih agar ia dapat mengukur secara pasti, melakukan tahap selanjutnya. Identifikasi penting dalam kinerja olahraga, karena cepat meningkatkan partisipasi dan kinerja, hanya orang yang memiliki bakat memiliki kesempatan untuk memenangkan medali dalam pertandingan internasional (Banish, 2016:411).
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah kegiatan memberikan kemampuan pada mesin seperti komputer kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap cerdas jika itu diamati pada manusia. Artificial intelligence (AI) sedang diterapkan dalam bentuk sistem berbasis pengetahuan (knowledge-based-system) yang menggunakan pengetahuan manusia untuk memecahkan masalah. Sistem AI adalah program komputer yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari manusia dalam bentuk heuristic. Disebut Heuristic karena merupakan aturan praktis (rule of thumb) atau suatu aturan dugaan yang baik rule of good quessing). Heuristic tidak menjamin hasil semutlak algoritma konvensional yang menyatu dalam DSS, tapi menawarkan hasil yang kebanyakan cukup spesifik untuk dimanfaatkan (Daihani, 2001:45).
Database merupakan pengendalian dan pengelolaan data yang terpusat. Menurut Kristanto (2000:3) "Database adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara yang satu dengan file yang lain. Sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu". Database dapat digunakan untuk mengatasi masalahmasalah seperti: 1) redudancy data, 2) multi user banyak pemakai), 3) keamanan data, 4) Kesulitan dalam akses data. Menurut Hoffer dkk (2002:11) "E-R Model is a system analysis model that represent the data requirements of a system E-R Model adalah sebuah model analisis sistem yang menunjukkan hubungan data dari suatu sistem)". Elemen-elemen E-R Model adalah sebagai berikut: 1) Entity Adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. 2) Atribute Adalah merupakan data elemen/data item, data field yang menggambarkan suatu entity. Flowchart adalah suatu sistem analisa atau alat program yang menggunakan simbol untuk mewujudkan operasi, data, alat yang menentukan tahap-tahap utama menyangkut proses maupun juga media data yang dipergunakan, sedangkan Dependency diagram adalah diagram yang menjelaskan hubungan antara faktor penentu, inputan pertanyaan, aturan, nilai, dan rekomendasi yang dibuat pada pemodelan knowledge base. Dengan melihat Dependency diagram dapat diketahui rekomendasi-rekomendasi yang diberikan jika satu syarat keadaan memenuhi syarat keadaan yang lain atau pun jika salah satu syarat tidak dipenuhi maka akan menghasilkan rekomendasi yang berbeda. Hasil dari dependency dapat berupa suatu rekomendasi, serta dapat pula berupa nilai yang sudah diproses.
METODE
Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah rancangan penelitian dan pengembangan (research and developmental) yang mengacu pada pendapat Borg dan Gall (1983:775). Keseluruhan penelitian pembuatan software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence dilaksanakan dalam dua tahap. Penelitian tahap pertama adalah membuat prototipe produk berupa naskah skenario software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Penelitian tahap kedua adalah proses pembuatan produk berupa software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Berdasarkan tahapan kegiatan penelitian, penelitian ini menggunakan berbagai jenis rancangan penelitian, yaitu 1) rancangan penelitian survei dan deskriptif, dan 2) rancangan penelitian dan pengembangan.
Produk utama yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah software pemanduan minat bakat (PEMIKAT) olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Untuk menghasilkan produk utama tersebut, lebih dahulu perlu dilakukan penelitian pendahuluan yaitu tahap pembuatan naskah software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Berdasarkan hasil penyusunan naskah skenario Software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13- 15 tahun berbasis artificial intelegence maka tahap selanjutnya adalah melaksanakan pembuatan software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence sebagai produk utama.
Tujuan pengembangan pada penelitian tahap pertama ini adalah membuat naskah skenario software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Untuk mencapai tujuan tersebut maka digunakan jenis penelitian pengembangan (research developmental) digunakan dengan tujuan untuk menemukan suatu model atau prototipe (Winarno, 2005: 90). Metode survei bertujuan untuk mengumpulkan data analisis kebutuhan tentang software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence. Berdasarkan data hasil analisis kebutuhan tersebut akan diketahui prototipe dan spesifikasi produk software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence yang akan dikembangkan. Setelah membuat naskah skenario, maka langkah selanjutnya analisis dan perancangan secara lebih dalam dan mendetail, diantaranya: 1) data flow diagram level, 2) database, 3) entity relationalship
diagram, 4) relationalship tabel, 5) flowchart dan 6) dependency diagram.
Rancangan penelitian yang digunakan pada tahap kedua adalah rancangan penelitian dan pengembangan. Rancangan penelitian dan pengembangan digunakan untuk mengembangkan produk, yaitu software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13- 15 tahun berbasis artificial intelegence. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan prosedural. Untuk menghasilkan produk yang berupa Software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13- 15 tahun berbasis artificial intelegence ini harus mengikuti langkah-langkah yang ditetapkan.
Langkah-langkah yang dilaksanakan dalam kegiatan penelitian dan pengembangan research dan development ini terdiri dari 1) penelitian dan pengumpulan informasi dalam melakukan analisis kebutuhan need assement), 2) Perencanaan, 3) Pengembangan produk, 4) Persiapan uji coba kelompok kecil, 5) Revisi produk pertama, 6) Uji coba lapangan, 7) Revisi produk kedua, 8) Uji coba lapangan, 9) Revisi produk ketiga, 10) Desiminasi dan Implementasi Winarno, 2005: 90). persiapan kegiatan pengembangan, mengembangkan produk, uji coba produk, revisi produk, dan kajian produk yang sudah direvisi.
Perancangan sistem secara umum dijabarkan sebagai berikut: Diagram konteks menjelaskan hubungan sistem utama dan lingkungannya atau entitas secara sederhana. Dalam Diagram Konteks hanya terdapat satu proses yaitu proses Software PEMIKAT olahraga. Sedangkan entitasnya terdiri dari Administrator, Testi, dan Testor.
Pada DFD level 1 di ini terdapat empat proses utama pada sistem software PEMIKAT olahraga, yaitu proses input data, proses identifikasi, proses informasi profile olahraga, dan proses informasi cabang olahraga. DFD di atas diturunkan dari diagram konteks yang disebut juga sebagai DFD Level 0. DFD Level 1 menjelaskan lebih banyak hubungan antara entitas dan proses lebih detail.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian tahap I menunjukkan bahwa sebanyak 54,45% responden menyatakan bahwa teknologi sangat dibutuhkan dalam dunia olahraga, sebanyak 45,45% responden lainnya menyatakan teknologi dibutuhkan dalam dunia olahraga,dan tidak ada responden yang menyatakan bahwa teknologi kurang atau tidak di butuhkan dalam dunia olahraga. Teknologi dapat membantu dalam menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam dunia olahraga bagi responden menyatakan sebanyak 36,36% sangat membantu, 59,09% responden lainnya menyatakan bahwa teknologi dapat membantu masalah-masah dalam dunia olahraga 4,55% responden lainnya menyatakan kurang membantu serta tidak ada responden yang menyatakan bahwa teknologi tidak dapat membantu menyelesaikan permasalahan dalam dunia olahraga

Gambar 1. Data kebutuhan teknologi di dunia
Selanjutnya responden yang menyatakan setuju bahwa teknologi dapat memudahkan dalam pembibitan atlet adalah sejumlah 54,55% sebanyak 45,45% responden lainnya menyatakan bahwa teknologi cukup dapat memudahkan dalam pembibitan. Responden yang menyatakan bahwa pemantauan potensi atlet berbakat di Indonesia sudah sangat tepat sejumlah 9,09%, sebanyak 27,27% responden menyatakan sudah tepat, sedangkan 54,45% responden menyatakan kurang tepat serta 9,09% sisanya menyatakan tidak tepat. Pembibitan perlu dilaksanakan sejak usia dini di anggap perlu oleh 31,82% responden, sejumlah 68,18% responden lainnya menyatakan cukup.
Sebanyak 27,27% responden menyatakan sangat perlu dibuat sistem untuk mendukung penetapan pengambilan keputusan bakat dan minat seseorang, 72,73% responden menyatakan perlu dibuat sistem untuk mendukung penetapan pengambilan keputusan bakat dan minat seseorang. Sebanyak 86,36% responden berkenan menggunakan jika ad software/ perangkat lunak Identifikasi minat dan bakat olahraga, sejumlah 13,64% lainnya cukup berkenan dan tidak ada responden yang kurang berkenan atau tidak berkenan menggunakan
software/perangkat lunak Identifikasi minat dan bakat olahraga
Data jumlah testi berdasarkan pembagian kelompok usia dan jenis kelamin secara keseluruhan jenis kelamin laki-laki lebih banyak di bandingkan dengan perempuan. Pada usia 13 tahun dengan jenis kelamin lakilaki berjumlah 234orang atau 24,15% dari keseluruhan data, siswa usia 13 tahun dengan jenis kelamin perempun berjumlah 219 orang atau 24,15% dari keseluruhan data, siswa usia 14 tahun dengan jenis kelamin laki-laki 155 orang atau 16,00% dari keseluruhan data, siswa usia 14 tahun dengan jenis kelamin perempuan berjumlah 199 orang atau 12,28% dari keseluruhan data, siswa usia 15 tahun dengan jenis kelamin laki-laki berjumlah 133 orang atau 13,73% dari keseluruhan data, sedangkan siswa usia 15 tahun dengan jenis kelamin perempuan berjumlah 109 orang atau 11,25% dari keseluruhan data.
Tes dan pengukuran untuk komponen antropometrik meliputi: 1) berat badan, 2) tinggi badan, dan 3) tinggi duduk. Berdasarkan tes dan pengukuran tinggi badan di lapangan, di peroleh data sebagai berikut: tinggi badan pada jenis kelamin laki-laki maupun perempuan pada setiap tingkatan usia mengalami kenaikan secara rata-rata disetiap jenjang, hal ini di karenakan secara fisiologis dan anatomis usia 13-15 tahun masih mengalami pertumbuhan tinggi badan yang dikarenakan hormon pertumbuhan (growth hormon) masih terus diproduksi.
Berat badan serta jenis kelamin laki-laki maupun perempuan pada setiap tingkatan usia mengalami kenaikan secara rata-rata disetiap jenjang. Pada usia 13 dan 14 tahun rata-rata berat badan perempuan lebih besar di banding
rata-rata berat badan laki-laki. Pada usia 13 tahun rata-rata berat badan perempuan 50,22 dan laki-laki 50,18. Pada usia 14 tahun ratarata berat badan perempuan 50,26, laki-laki 50,24. Memasuki usia 15 tahun rata-rata berat badan perempuan lebih kecil dari pada ratarata berat badan laki-laki. Rata-rata berat badan perempuan 50,28 sedangkan laki-laki 50,31. Rata-rata berat badan secara keseluruhan adalah 50,24.

Tabel 1. Grafik berat badan
Tes dan pengukuran untuk kemampuan motorik meliputi: 1) lempar tangkap bola tenis, 2) lempar bola basket, 3) lompat tegak, 4) lari bolak balik, 5) lari 40 meter, dan 6) lari multi tahap Multi Fitness Test). Adapun hasil tes dan pengukuran disajikan sebagai berikut: Kemampuan Lempar Tangkap Bola Tenis (LTBT) selalu mengalami kenaikan dari tahun ke tahun secara rata-rata dari setiap jenjang umur baik pada jenis kelamin laki-laki maupun perempuan.

Table 2. Lempar tangkap bola tenis

Tabel 3. Lempar Bola Basket
Kemampuan lempar bola basket jenis kelamin laki-laki mulai usia 13-15 tahun secara ratarata lebih baik dari pada jenis kelamin perempuan. Pada usia 13 tahun rata-rata kemampuan lempar bola basket laki-laki 6,33 sedangkan perempuan 6,12. Pada usia 14 tahun kemampuan lempar bola basket (LBB) laki-laki 6,41, perempuan 6,13. Pada usia 15 tahun kemampuan lempar bola basket lakilaki 6,45 dan perempuan 6,14. Rata-rata secara keseluruhan kemampuan lempar bola basket adalah 6,27.
Pada usia 13 tahun rata-rata kemampuan loncat tegak laki-laki 45,40, perempuan 44,40. Pada usia 14 tahun rata-rata kemampuan loncat tegak laki-laki adalah 45,54 sedangkan perempuan 44,51. Pada usia 15 tahun rata-rata kemampuan loncat tegak laki-laki 46,17 dan rata-rata kemampuan loncat tegak perempuan 45,38.secara keseluruhan rata-ratakemampuan loncat tegak adalah 45,18.
Pada usia 13 tahun rata-rata kemampuan lari kelincahan (LK) laki-laki 19,98 dan perempuan 20,07. Menginjak usia 14 tahun rata-rata kemampuan lari kelincahan laki-laki yaitu 19,86 dan perempuan 20,00. Pada usia 15 tahun rata-rata kemampuan lari kelincahan laki-laki 19,51 dan perempuan 19,65. Secara keseluruhan rata-rata kemampuan lari kelincahan adalah 19,88.
Pada usia 13 tahun rata-rata kemampuan lari 40 meter jenis kelamin laki-laki adalah 6,86, perempuan 6,92. Pada saat usia 14 tahun ratarata kemampuan lari 40 meter jenis kelamin laki-laki adalah 6,86 sedangkan perempuan 6,88. Memasuki usia 15 tahun rata-rata kemampuan lari 40 meterjenis kelamin lakilaki adalah 6,83 dan perempuan 6,85. Secara keseluruhan rata-rata kemampuan lari 40 meter adalah 6,87.
Pada usia 13 tahun rata-rata kemampuan lari multi fitness tahap (MFT) jenis kelamin lakilaki adalah 5,56, perempuan 5,39. Saat usia 14 tahun rata-rata kemampuan lari multi fitness test jenis kelamin laki-laki adalah 5,61 sedangkan perempuan adalah 5,46. Memasuki usia 15 tahun rata-rata kemampuan lari multi fitness test jenis kelamin laki-laki adalah 5,63 dan rata-rata kemampuan lari multi fitness test jenis kelamin perempuan adalah 5,52. Secara keseluruhan rata-rata kemampuan lari multi fitness test adalah 5,52.
Pada penelitian tahap ke II dihasilkan produk berupa perangkat lunak/ software. Produk software PEMIKAT ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang berhubungan dengan database Microsoft Acces. Sedangkan aplikasi ini dibuat dengan susunan menu pull-down seperti tampak pada gambar 17. Gambar 17 merupakan tampilan menu utama dari software pemanduan minat dan bakat (PEMIKAT) olahraga usia 13-15 tahun, pada tampilan utama disediakan beberapa menu program yang didalamnya terdapat sub menu program, menu program pada menu utama diantaranya adalah: menu "file", menu "input", menu "identifikasi", menu laporan, serta menu "informasi".
Sub menu Data Identifikasi merupakan proses memasukkan data testi dari lapangan berdasarkan tes dan pengukuruan baik dari segi antropometrik (tinggi badan, berat badan, tinggi duduk) maupun kemampuan motorik (lempar tangkap bola tenis, lempar bola basket, loncat tegak, lari kelincahan, lari 40 meter, dan lari multi tahap). Setelah data tes dan pengukuran tersebut diinputkan, maka langkah selanjutnya adalah menyimpan data tersebut, pada proses penyimpanan, maka data tersebut secara otomatis akan dirubah/ dikonversi menjadi nilai matang (skor 1-5) berdasarkan norma penilaian.
Gambar 2 Data identifikasi
Sub menu proses identifikasi merupakan proses yang paling utama dalam software PEMIKAT sebab pada sub menu tersebut akan memberikan suatu keputusan apaka atlet/ testi sesuai pada minat dan bakat pada cabang olahraga. UserID ditampilkan berdasarkan pilihan, dimana userID hanya dipilih jika kategori group adalah "Testi" dan memiliki data mentah dari enam butir tes yang pada form sebelumnya secara otomatis dibandingkan dengan tabel norma. Setelah memilih testi, kemudian memilih dua cabang olahraga. Setelah hal tersebut dilakukan, kemudian memilih tombol proses Identifikasi. Jika pilihan sesuai dalam pilihan, maka akan ditampilkan keterangan sesuai dengan pilihan atau tidak. Jika kedua pilihan tersebut tidak ada yang sesuai, maka akan ditampilkan alternatif untuk olahraga testi berdasarkan pendekatan selisih. Dalam form tersebut, data bisa dicetak dengan menekan tombol "Cetak".
Berdasarkan hasil uji coba lapangan I diperoleh data: 1) komponen penampilan grafis menu utama software diperoleh presentase sebanyak 54,05% responden menyatakan cukup jelas, 2) komponen penampilan font software diperoleh presentase sebanyak 75,68% responden menyatakan kurang jelas, 3) komponen efektifitas button/tombol dalam software diperoleh presentase sebanyak 48,65% responden menyatakan jelas, 4) komponen efektifitas update dan database software diperoleh presentase sebanyak 51,35% responden menyatakan cukup jelas, 5) komponen kejelasan pembagian menu dan submenu diperoleh presentase sebanyak 45,95% responden menyatakan cukup jelas, 6) komponen kesesuaian tulisan pada tiap menu dan submenu diperoleh presentase sebanyak 40,54% responden menyatakan cukup jelas, 7) komponen pengoperasionalan input data diperoleh presentase sebanyak 40,54% responden menyatakan kurang jelas, 8) komponen pengoperasionalan menu identifikasi diperoleh presentase sebanyak 54,55% responden menyatakan kurang jelas; dan 9) komponen pengoperasionalan menu laporan diperoleh presentase sebanyak 40,54% responden menyatakan cukup jelas. Untuk lebih jelasnya lihat gambar.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan II diperoleh data: 1) Komponen penampilan grafis menu utama software diperoleh presentase sebanyak 50% responden menyatakan sangat jelas dan sebanyak
43,18% menyatakan jelas, 2) Komponen penampilan font software diperoleh presentase sebanyak 47,73% responden menyatakan jelas, 3) komponen efektivitas button/tombol dalam software diperoleh presentase sebanyak 76,14% responden menyatakan sangat jelas, 4) komponen efektivits update dan database software diperoleh presentase sebanyak 47,73% responden menyatakan sangat jelas, 5) komponen kejelasan pembagian menu dan submenu diperoleh presentase sebanyak 62,50% responden menyatakan jelas, 6) komponen kesesuaian tulisan tiap menu dan submenu diperoleh presentase sebanyak 73,86% responden menyatakan sangat jelas, 7) komponen pengoperasionalan input data diperoleh presentase sebanyak 45,45% responden menyatakan sangat jelas, 8) komponen pengoperasionalan menu identifikasi diperoleh presentase sebanyak 59,09% responden menyatakan jelas, 9) komponen pengoperasionalan menu laporan diperoleh presentase sebanyak 69,32% responden menyatakan sangat jelas, 10) komponen tingkatan pemakai dan otoritas software diperoleh presentase sebanyak 51,14% responden menyatakan sangat jelas, 11) komponen kemudahan menginstal software diperoleh presentase sebanyak 50,00% responden menyatakan jelas, 12) komponen menu bantuan diperoleh presentase sebanyak 79,55% responden menyatakan sangat jelas, 13) komponen kejelasan tentang program diperoleh presentase sebanyak 81,82% responden menyatakan sangat jelas.
Setelah melalui tahapan-tahapan penelitian yaitu uji ahli, uji lapangan I dan uji lapangan II, selanjutnya produk software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13-15 tahun berbasis artificial intelegence menuju tahapan
akhir yaitu implementasi dan desiminasi. Implementasi dan desiminasi produk software PEMIKAT olahraga pada anak SLTP usia 13- 15 tahun berbasis artificial intelegence yaitu dengan melibatkan seluruh subjek dari uji ahli, uji coba lapangan I dan uji coba lapangan II sebanyak 134 subjek atau responden. Setiap subjek diberi produk kemudian produk diinstal pada komputer atau perangkat sejenis dan dioperasikan sesuai dengan buku panduan atau manual book. Selanjutnya dari hasil implementasi dan desiminasi diperoleh data tentang kemudahan operasional produk, kemenarikan produk serta tingkat kepuasan pengguna terhadap produk. Untuk komponen kemudahan operasional diperoleh presentase sebanyak 94,03% atau 126 responden dari 134 responden menyatakan produk sangat mudah dioperasikan. Komponen kemenarikan produk diperoleh presentase sebanyak 89,55% atau 120 responden dari 134 responden menyatakan produk sangat menarik. Komponen tingkat kepuasan pengguna diperoleh presentase sebanyak 88,06% atau 118 dari 134 responden responden menyatakan pengguna sangat puas terhadap produk.
KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data pada penelitian tahap II bahwa sofware / perangkat lunak idenfikasi minat dan bakat olahraga untuk komponen kemudahan operasional diperoleh presentase sebanyak 94,03% responden menyatakan produk sangat mudah dioperasikan. Komponen kemenarikan produk diperoleh presentase sebanyak 89,55% responden menyatakan produk sangat menarik. Sebanyak 88,06% responden menyatakan pengguna sangat puas terhadap produk. Penampilan grafis menu utama
software 50% responden menyatakan sangat jelas dan sebanyak, sedangkan efektivitas update dan database software diperoleh presentase sebanyak 47,73% sangat jelas. Mengenai keseluruhan tentang program diperoleh presentase sebanyak 81,82% responden menyatakan sangat jelas.
