PENDAHULUAN
Belajar sambal bermain memiliki beberapa manfaat antara lain menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, mengajak pemelajar terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan pemelajar sebagai subjek. Dari banyaknya manfaat yang didapatkan dari pembelajaran dengan permainan, akan dibuat media ajar dengan permainan kartu. Sebelum dibuat media ajar yang berbasis permainan, terlebih dahulu dilakukan penelitian tentang pelajaran Bahasa Indonesia kepada para pemelajar. Hasil penelitian tersebut melandasi dibuatnya kartu permainan ini. Dengan mengacu pada manfaat-manfaat permainan untuk pembelajaran, permainan kartu yang dirancang dalam penelitian ini mampu menyampaikan pengetahuan bahasa melalui kosa kata (sinonim dan antonim) yang mudah dipelajari dan memunculkan minat peserta untuk mengetahui lebih jauh.
Penelitian ini akan memaparkan apakah pembelajaran berbasis permainan menggunakan kartu dapat membantu siswa dan mahasiswa dalam memperoleh pengetahuan, khususnya dalam meningkatkan kosa kata yang terkait dengan sinonim dan antonim. Dari beberapa penelitian berbasis permainan didapat hasil bahwapara peserta menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan, khususnya kartu pendidikan dan merasa pendekatan tersebut berkontribusi pada pembelajaran. Penelitian Liu (2013) menunjukkan hasil pretest dan posttest pembelajaran dengan permainan kartu secara signifikan meningkatkan pengetahuan ilmiah siswa terkait dengan pelajaran yang dimaksud. Hasil ini sesuai dengan penggunaan game digital dalam pembelajaran berbasis game dalam studi sebelumnya (Lin et al., 2013; Papastergiou, 2009; Siegler & Ramani, 2008; Yien et al., 2011). Selain itu, penggunaan permainan kartu untuk mempromosikan pembelajaran berbasis permainan juga meningkatkan motivasi belajar dan efektivitas belajar.
Kompetensi seseorang dalam penguasaan kosa kata berdampak pada berbagai kemampuan dalam belajar. Membaca wacana apa pun, baik itu berita, karya sastra, maupun ilmu pengetahuan lainnya sama dengan membaca sebuah cerita. Oleh sebab itu, metode pembelajaran yang digunakan untuk memahami wacana harus mampu memperlihatkan sisi menarik wacana itu sendiri. Selain metodenya yang menarik, penguasaan kota kata menjadi hal yang harus dikuasai. Hal tersebut diperlukan agar pembaca masa kini, terutama siswa, tidak terlalu asing dengan berbagai wacana yang dibacanya,misalnya karya sastra. Karya-karya yang digunakan dalam pembelajaran sastra biasanya memiliki jarak usia yang cukup jauh dengan pembaca sekarang. Hal itu membuat karya sastra menjadi bacaan kuno yang tampak "terlalu serius". Pengenalan tokoh dan karya sastra pun cenderung "menakut-nakuti" pembaca. Padahal, pembelajaran sastra dapat dimulai melalui hal-hal yang menarik perhatian pembaca generasi sekarang, misalnya, melalui kutipan-kutipan populer yang cocok dengan minat pembaca.
Selain manfaat permainan dalam pembelajaran seperti yang dikemukakan di atas, penelitian ini juga akan mengevaluasi desain permainan sesuai dengan lima indeks yang diusulkan oleh Liu dan Lin (2009): Apakah informasi permainan sesuai dengan deskripsi permainan dari peserta didik dan game termasuk tema pembelajaran; apakah gambar-gambar dalam game dikaitkan dengan tema pembelajaran dan dapat membangkitkan minat siswa; apakah struktur permainannya sederhana dan operasinya mudah dipelajari; apakah keseluruhan konten permainan itu menarik, dan termasuk banyak gambar untuk presentasi; dan apakah game memberikan umpan balik instan. Dengan mengacu pada prinsip-prinsip ini, kami dapat memastikan permainan kartu yang dirancang dalam penelitian ini mampu menyampaikan pengetahuan sastra dan kesusastraan Indonesia yang mudah dipelajari dan memunculkan minat peserta untuk mengetahui lebih jauh.
Masalah pemilihan metode pembelajaran yang tepat yang sepertinya dialami dalam hampir semua disiplin ilmu perlu dicarikan solusi, salah satunya melalui permainan. Hal tersebut menunjukkan bukan subjek pelajarannya yang membosankan, tetapi metodenya. Masalah metode pembelajaran pun menjadi masalah umum. Penelitian Chen dkk. (2016), misalnya, membahas upaya penerapan materi geologi dalam Role Play Game (RPG) untuk siswa kelas 10. Penelitian tersebut menekankan pentingnya pemahaman terhadap penerapan pola instruksi game yang menarik dalam pembelajaran. Metode seperti demikian itu dianggap efektif untuk meningkatkan minat siswa terhadap subjek yang dipelajarinya. Pembelajaran dengan metode permainan tersebut dinamakan game-based learning (GBL). GBL ini adalah metode yang kian lama kian populer. Hal itu terlihat dari banyaknya penelitian yang membahas GBL dengan berbagai subjek dan jenis permainan yang berbeda.
Selain Chen dkk., ada juga penelitian tentang efektivitas metode GBL dalam pembelajaran di sekolah, seperti yang diteliti oleh Kamnardsiri dkk. (2017), Liu dan Chen (2013), Yien dkk. (2011), Cózar-Gutiérrez dan Sáez-López (2016), Lin dkk. (2018), Bolstad (2018), Bahrami dkk. (2012), Nurfauzi (2016), Adani dan Lutfi (2016), Putra dkk. (2016), Allsop dan Jessel (2015), Hayat (2018), Vitianingsih (2016), Rahman dan Tresnawati (2016). Beberapa contoh penelitian tersebut menunjukkan satu simpulan yang sama, yaitu GBL dinilai efektif untuk meningkatkan minat, pemahaman, dan nilai siswa dalam rangkaian proses belajar. Berdasarkan manfaat yang didapatkan melalui metode GBL, dapat disimpulkan bahwa batasan antara bermain dan belajar menjadi bias. Keduanya sulit dipisahkan. Sebagaimana dipaparkan Chen dkk. berdasarkan survei John (2016), hampir setengah dari siswa yang ditelitinya (1.162 siswa) memisahkan kegiatan belajar dan bermain game. Oleh sebab itu, belajar dengan cara tradisional menjadi hal yang tidak efektif karena daya tariknya lebih lemah daripada bermain game.
Hidayat (2018) membandingkan metode pembelajaran tradisional dan GBL dengan menyebut keduanya sebagai pedagogi dan androgogi. Pedagogi berkaitan dengan pembelajaran untuk membentuk dan mengembangkan karakter siswa sehingga lebih cocok untuk anak-anak. Hidayat berargumen bahwa konsep belajar androgogi sangat bermanfaat bagi mereka yang memiliki tujuan dan minat spesifik. Hal itu perlu didukung juga dengan pengalaman yang dekat dengan mereka. Pembagian metode belajar seperti itu serupa dengan pengategorian education design dan game design. Bolstad (2018) memaparkan pemisahan dua hal tersebut membuat belajar dan bermain menjadi sangat berjarak. Siswa yang senang bermain game seolah menjadi "orang luar" bagi siswa yang senang belajar, begitupun sebaliknya. Dalam metode androgogi, batas keduanya tidak lagi dipersoalkan selama keduanya terhubung oleh tujuan yang sama.
Metode GBL ini disebut dengan istilah berbeda dalam beberapa tulisan. Egger (2011) menyebutnya dengan serious game-based, Putra dkk. (2016) dan Dwiyono (2017) menyebutnya game edukasi, sedangkan Hidayat (2018) meminjam istilah academic games. Dalam tulisannya, Egger (2011) tidak membahas secara fokus penyebutan serious game-based, tetapi ia menyatakan bermain game tanpa tujuan adalah aktivitas yang tidak bermanfaat. Dari hal itu, dapat disimpulkan bahwa metode bermain dalam belajar harus memiliki tujuan yang jelas. Hidayat (2018) juga menyebutkan istilah serious games setara dengan academic games. Penyebutan tersebut digunakan untuk membedakannya dengan entertainment games. Bressling dan Wankel sebagaimana dikutip Hidayat (2018) mengemukakan bahwa konsep academic games sudah dikenal sejak 1992. Jadi, penyebutan istilah lainnya, seperti serious games dan game edukasi, berinduk dari konsep tersebut. Secara garis besar, penyebutan-penyebutan tersebut digunakan untuk membedakan permainan untuk hiburan dan pembelajaran.
Permainan penunjang yang dikembangkan untuk mendukung metode GBL ini sangat beragam. Liu dan Chen (2013) Bahrami dkk. (2012), Kusuma dan Irawati (2012), dan Nurfauzi (2016) meyakini penerapan GBL perlu menyeimbangkan konsep fun dengan interaksi face-to-face antarsiswa. Namun, peneliti setelahnya menekankan pentingnya pemanfaatan teknologi untuk mendukung GBL, misalnya, Chen dkk. (2016), Kamnardsri dkk. (2017), Lin dkk. (2018), Bolstad (2018). Meskipun demikian, pergeseran kecenderungan GBL pada dunia digital tersebut tidak dapat digeneralisasi. Pembelajaran melalui permainan nondigital masih sangat populer di Jepang, misalnya, pembelajaran menggunakan karuta. Novita (2019) dan Angeline (2018) melaporkan dalam tulisannya bahwa popularitas karuta sebagai alat pembelajaran bahasa dan sastra di Jepang makin meningkat. Bahkan, popularitasnya telah memengaruhi beberapa metode GBL, seperti dalam pembelajaran bahasa (Taynton & Yamada, 2011; Hidayatullah, 2015; Afifah, 2018) dan sejarah (Hasanah, 2015). Perbedaan media pendukung GBL tersebut memperlihatkan keberagaman latar belakang dan tujuan penelitian. Namun, keduanya tetap memperlihatkan cara efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa di sekolah.
Beberapa penelitian mengenai model pembelajaran karuta telah dibahas sebelumnya. Dengan subjek pembelajaran yang berbeda, para peneliti memiliki tujuan yang serupa, yaitu memberikan pemahaman yang lebih baik dengan cara yang efektif. Karuta adalah permainan kartu tradisional Jepang. Di Jepang sendiri, karuta telah mengalami pergeseran sasaran. Angeline (2018) dan Mila (2019) mengungkapkan karuta yang awalnya hanya dimainkan oleh bangsawan, sekarang ini sudah dapat dimainkan berbagai kalangan. Fungsinya pun mulai berubah, yaitu dari permainan mencocokkan puisi menjadi media pembelajaran bahasa pada anak-anak. Pergeseran tersebut juga yang mungkin menginspirasi pengembangan model belajar melalui karuta.
Taynton dan Yamada (tanpa tahun) menerapkan pola pembelajaran melalui karuta untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris pada siswa menengah atas dan universitas di Jepang. Dengan menerapkan pola "mendengarkan" dan "membaca" tulisan dalam kartu, siswa diharapkan dapat lebih fasih berbahasa Inggris dalam dua aspek itu. Sebagian besar siswa menyatakan setuju dengan efektivitas pembelajaran tersebut meskipun masih ada beberapa kesulitan dalam praktik bicara bebas. Hidayatullah (2015) juga memperlihatkan efektivitas penggunaan kartu dengan pola permainan karuta dalam pembelajaran kanji di universitas. Dengan penggunaan metode tersebut, tampak adanya peningkatan nilai siswa dalam membaca kanji. Penggunaan metode mengingat pasangan kartu dalam karuta terbukti efektif dalam pembelajaran yang juga membutuhkan kemampuan menghafal.
Dua penelitian lainnya yang juga membahas penerapan pola belajar dengan karuta adalah penelitian Hasanah (2015) dan Afifah (2018). Kedua penelitian memperlihatkan cara pembelajaran siswa melalui permainan kartu. Namun, subjek yang ditekankan berbeda. Hasanah meneliti penerapan metode tersebut dalam pembelajaran sejarah, khususnya kerajaan Islam di Indonesia, bagi siswa kelas V sekolah dasar. Di samping itu, Afifah (2018) juga menggunakan metode permainan kartu dalam karuta untuk pembelajaran bahasa Jepang di SMA. Kedua penelitian memperlihatkan adanya hasil positif terhadap penerapan metode pembelajaran tersebut. Karuta dianggap mampu meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar dan menghasilkan nilai yang lebih baik. Dari keempat penelitian mengenai karuta, dapat dirumuskan bahwa karuta telah terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan penguasaan materi pada siswa.
METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi pustaka dan uji lapangan. Studi pustaka dilakukan pada penelitian-penelitian sebelumnya yang berfokus pada game-based learning dan karuta. Melalui studi pustaka, didapatkan penelitian-penelitian terdahulu untuk memetakan posisi penelitian ini. Setelah proposal disusun, pengumpulan data lapangan dilakukan untuk mengklasifikasikan sasaran penelitian. Sasaran penelitian adalah siswa sekolah menengah atas (SMA) di beberapa kota di Jawa Barat. Pemilihan sekolah dilakukan secara acak dengan mempertimbangkan jarak antarsekolah. Setiap sekolah yang dijadikan tempat penelitian tidak saling berdekatan agar dapat menghasilkan data yang lebih luas sebarannya. Setiap sekolah menyiapkan siswa-siswanya untuk diberikan tes. Tes diambil sebanyak dua kali, yaitu sebelum dan setelah penerapan metode belajar menggunakan KartuSa. Sebelum sosialisasi KartuSa, siswa akan
diberikan tes kemampuan penguasaan sastra Indonesia berupa tokoh, karya, dan periode penting dalam kesusastraan. Setelah lembar tes dinilai oleh tenaga ahli, siswa akan diberikan sosialisasi mengenai KartuSa dan mempraktikkannya selama beberapa pertemuan berdasarkan pembagian materi. Pada tahap akhir uji lapangan, siswa akan diberikan tes lagi mengenai materi kesusastraan Indonesia. Dari kedua hasil tes, sebelum dan sesudah pengaplikasian KartuSa, akan dapat dirumuskan signifikansi KartuSa terhadap pembelajaran sastra di sekolah.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sikap terhadap Pelajaran Bahasa Indonesia
Pada bagian ini akan ditunjukkan hasil analisis atas sikap siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia. Data ini diperlukan untuk menyusun kartu-kartu permainan untuk meningkatkan kompetensi pemelajar dalam pelajaran bahasa Indonesia. Sebelum dilakukan penelitian terlebih dahulu dilakukan survei awal untuk mengetahui sikap mereka terhadap pembelajaran bahasa Indonesia. Pertanyaan diajukan melalui angket secara daring terhadap 100 pelajar SMA. Dari hasil angket tersebut diperoleh hasil sebagai berikut.

Gambar 1 Sikap/Pandangan siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia
Dari survei awal diketahui bahwa pada umumnya mereka menganggap pelajaran Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang mudah karena bahasa sehari-hari yang sudah dikenal sejak kecil dan dipelajari sejak masuk sekolah. Namun, menurut pengakuan mereka ternyata tidak mudah karena bahasa yang dipelajari berbeda dengan bahasa yang dipergunakan sehari-hari. Pertanyaan ini dimaksudkan untuk data awal karena ada pandangan bahwa banyak siswa tidak menganggap penting pelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini juga terbukti karena mereka selama ini sering menganggap mudah.
Selanjutnya. ketika ditanyakan materi apa yang sulit dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Jawaban terbanyak adalah memahami teks dan sastra.

Gambar 2 menunjukkan bahwa pada umumnya siswa kesulitan memahami teks dan sastra
Alasan yang dikemukakan siswa pada umumnya sama bahwa teks bacaan umumnya panjang-panjang hingga membosankan untuk dibaca. Selain itu, sulit menangkap makna atau inti dari teks tersebut. Kesulitan tentang materi sastra pada umumnya disebabkan kurangnya minat baca terhadap sastra. Menurut pengakuan beberapa siswa, hal ini juga terjadi karena guru tidak mengajarkan dan memperkenalkan karya sastra lebih banyak dan lebih dalam. Kalaupun diperkenalkan, guru hanya memperkenalkan karya-karya mainstream yang selama ini sudah dikenal atau diketahui. Dengan demikian, keinginan untuk mengetahui sastra lebih jauh menjadi tidak ada. Alasan-alasan siswa dapat terlihat pada tabel di bawah ini.

Gambar 3 Alasan siswa tidak menyenangi materi sastra
Ketika ditanyakan pembelajaran seperti apa untuk materi bahasa Indonesia yang mereka harapkan,jJawaban terbanyak adalah pembelajaran yang serius tapi santai. Serasa bermain tetapi mereka memahami materi yang diajarkan. Jawaban-jawaban mereka seperti tampak pada diagram di bawah ini.
Dari hasil analisis awal, diperoleh hasil bahwa siswa lebih menyenangi pembelajaran

Gambar 4 Pembelajaran yang diharapkan oleh siswa
berbasis game (permainan) dengan alasan yang dikemukakan pada umumnya bahwa permainan tidak membosankan dan cenderung merasa tidak sedang belajar. Hal ini sejalan dengan beberapa temuan penelitian yang memaparkan manfaat pembelajaran berbasis permainan. Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek. Berdasarkan hasil survei awal di atas dibuatlah kartu-kartu. Namun, secara khusus kami juga bertanya topik khusus berkaitan dengan pengetahuan kosa kata tentang sinonim dan antonim yang akan dibuat permainan kartu, sebagai berikut.
Dalam kesempatan wawancara diberikan senarai kosa kata dalam bahasa Indonesia. Kata-kata tersebut memang tidak produktif dipakai sehari-hari. Mereka diminta untuk menebak atau menjelaskan artinya, sebanyak 67% dari mereka tidak paham artinya. Demikian pula dengan sinonim dan antonim kata. Untuk itu, permainan kartu sinonim dan antonim kata menjadi penting untuk dibuat.

Gambar 5 Jawaban pemelajar tentang pengetahuan kosa kata, sinonim, dan antonim
Peningkatan Kemampuan Verbal Melalui Permainan Kartu Sinonim-Antonim
Manusia memiliki berbagai jenis kecerdasan termasuk kecerdasan numerik, musikal, spasial, emosional, verbal, dan kinesetik. Namun, sebagian besar bergantung pada kecerdasan verbal. Seseorang dikatakan memiliki kemampuan bahasa apabila ia menguasai kemampuan atau bakat verbal. Kapasitas tersebut dapat dilihat melalui tes yang menyertai tes bakat verbal dasar pada sejumlah bidang studi, di antaranya sinonim, antonim, analogi, kata yang tidak sama, dan pemahaman verbal. Tes verbal berfungsi untuk mengukur kemampuan seseorang di bidang kata dan bahasa. Tes pembendaharaan kata atau tes pemahaman atas suatu bacaan merupakan indikator terbaik untuk mengetahui bakat kebahasaan siswa yang masih awal. Berdasarkan penelitian ini, dengan menggunakan metode statistik, nilai yang didapat siswa melebihi batas signifikan, sehingga ada hubungan yang signifikan antara kemampuan verbal dengan prestasi belajar siswa. Semakin tinggi kemampuan verbal siswa maka akan semakin tinggi pula kemampuan belajar yang diperolehnya. Begitu juga sebaliknya, semakin rendah kemampuan verbal siswa maka akan semakin rendah pula prestasi belajarnya.
Tahap awal pembuatan kartu dilakukan dengan mempelajari tes-tes potensi akademik yang biasa dilakukan dalam psikotes. Di samping itu juga peneliti mengumpulkan soal-soal tes CPNS yang beredar di pasaran. Diambillah kata-kata yang sering keluar atau sering ditanyakan. Terkumpullah 575 sinonim dan 250 antonim dari berbagai soal tes yang dikumpulkan. Selain pertimbangan kata-kata yang dipilih berdasarkan keterwakilan alfabet juga dipilih kata-kata yang paling sering muncul dalam soal.
Kartu dibuat seperti kartu remi dan dibuat dua set, yaitu sinonim dan antonim. Cara bermainnya adalah sebagai berikut. Kartu ini terdiri atas empat set masing-masing berisi 13 kartu, seperti kartu remi. Setiap kartu berisi angka dan lambang penanda. Dalam kartu, tertera sinonim sebagai pengetahuan pasangan kosa kata yang sama dalam bahasa Indonesia. Kartu ini dapat dimainkan oleh 2-6 pemain. Tiap-tiap pemain dapat memegang 4-6 kartu. Sisa kartu yang ada disebut sebagai "cangkulan". Para pemain duduk melingkar dan menaruh cangkulan di tengah-tengah, satu kartu pada cangkulan dibuka. Pemain yang mendapat kesempatan pertama mencocokkan satu kartu yang dipegang dengan kartu yang sudah dibuka, baik cocok secara angka, lambang, atau keduanya. Pemain yang lain juga begitu, seterusnya, sampai kartu habis. Jika pemain tidak memiliki kartu yang cocok, ambil kartu dari cangkulan sampai ada yang cocok. Pemenang permainan ini adalah pemain yang dapat menghabiskan kartunya terlebih dahulu. Permainan menggunakan KartuSa sinonim ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan sinonim dalam bahasa Indonesia. Begitu juga kartu antonim tidak jauh berbeda dengan cara bermain di atas.
Di bawah ini telah dibuat desain kartu sinonim dan antonim Dalam mendesain kartu diusahakan sedekat mungkin dengan usia dan karakteristik siswa.
Gambar 5 Contoh desain kartu antonim (tampak depan dan belakang)
Gambar 6 Contoh desain kartu sinonim (tampak depan dan belakang)
Gambar dipilih dengan desain gambar kartun untuk mengurangi keseriusan. Sementara itu, warna yang dipilih juga warna pastel untuk menambah efek teduh ketika bermain.
Seperti yang disarankan oleh Liu dan Lin (2009) bahwa ada lima indeks yang harus terpenuhi, yaitu (1) Apakah informasi game sesuai dengan deskripsi game dari peserta didik dan game termasuk tema pembelajaran? Dari indeks pertama ini sudah terjawab dalam penelitian ini bahwa permainan ini masuk dalam pembelajaran Bahasa Indonesia yang akan mendukung pembelajaran lainnya karena secara umum meningkatkan kemampuan verbal yang akan mendukung semua pelajaran. (2) Apakah gambar-gambar dalam game dikaitkan dengan tema pembelajaran dan dapat membangkitkan minat siswa? Ini sudah dijelaskan di atas sebelumnya bahwa pemilihan gambar diupayakan tidak serius. Oleh sebab itu, dipilihlah gambar kartun yang juga akrab dengan dunia anak-anak. (3) Apakah struktur permainannya sederhana dan operasinya mudah dipelajari? Karena mengadaptasi permainan remi yang akrab dengan semua orang, permainan kartu ini tidak sulit diikuti bahkan hampir semua siswa sudah mengetahui cara bermain dan beroperasinya. (4) Apakah keseluruhan konten permainan itu menarik, termasuk banyak gambar untuk presentasi? Pertanyaan ini yang paling relatif untuk dijawab, tetapi desain dibuat lebih menarik dan berwarna dari kartu remi. Bila kartu remi umumnya tanpa gambar, ini diberi gambar-gambar yang variatif. Misalnya, kartu sinonim dengan ikon anak kembar dan kartu antonim dengan ikon gambar anak laki-laki dan perempuan. Begitu pula simbol-simbol seperti raja dan ratu diberi interpretasi ulang. (5) Apakah game memberikan umpan balik instan? Hasil penelitian menunjukkan setelah bermain dan siswa ditanya kosa kata yang dipelajarinya, mereka menunjukkan hasil yang signifikan.
Penelitian dilakukan dengan bertanya kata-kata yang digunakan dalam kartu terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengetahuan mereka tentang kata-kata tersebut. Dari tanya jawab ini diperoleh simpulan bahwa masih banyak siswa yang tidak mengetahui sinonim atau antonimnya. Hal ini menunjukkan penguasaan mereka akan kosa kata tidak begitu baik. Selanjutnya, mereka diminta memainkan kartu remi tersebut. Permainan berlangsung seru karena mereka tidak merasa bahwa aktivitas yang dilakukan merupakan bagian dari pembelajaran. Setelah selesai bermain, mereka kembali ditanya mengenai kata-kata yang sudah ditanyakan di awal. Pada umumnya mereka dapat dengan cepat menjawab. Selain itu, mereka bisa menggunakannnya dalam tulisan atau kalimat.
Dari eksperimen dalam penelitian ini didapatkan fakta bahwa sinonim dapat memfasilitasi pembelajaran kata dengan mengurangi tuntutan kognitif karena makna kata-kata agak sama dalam pasangan sinonim. Dengan demikian, para praktisi di bidang pengajaran bahasa dapat mengelompokkan dan mengajarkan kata-kata dengan makna yang sama untuk pemahaman yang lebih baik dan pembelajaran cepat. Jika pusat perhatian dialihkan ke fase pembelajaran semantik, pasangan sinonim akan lebih sukses memberikan pembelajaran bagi pelajar. Mengajar sinonim dan antonim dapat memengaruhi memori jangka panjang pelajar untuk mengingat kata-kata dan mengonsolidasikan pengalaman belajar kata-kata dalam bahasa asing. Dari ienelitian ini juga dapat diketahui bahwa mengajarkan kata-kata yang memiliki makna terkait seperti kumpulan leksikal, sinonim, dan antonim, akan jauh lebih berguna karena hal tersebut memungkinkan pelajar untuk melihat perbedaan kata sehingga mendapatkan pengetahuan yang lebih baik tentang hal-hal baru.
Mempelajari kosakata adalah elemen kunci dalam mempelajari bahasa apa pun. Sinonim, homonim, dan antonim sebagai kunci proses belajar bahasa dapat membentuk kekayaan kosakata. Selama pembelajaran, pelajar tidak hanya dapat memperkaya kosakata, tetapi kemampuan sinonim, homonim, dan antonim akan membantu pelajar memahami bagaimana menghubungkan kata-kata dengan bidang semantik. Di sisi lain, pengakuan dan penggunaan serta praktik yang tepat dari kata-kata sinonim, homonim, dan antonim dianggap sebagai salah satu karakteristik dan tingkat pengetahuan yang paling mahir dalam bahasa yaitu keterampilan berbicara.
Antonim memainkan peran penting dalam beberapa bidang studi, seperti linguistik, psikologi, sastra atau psikolinguistik, dan penguasaan bahasa pada anak-anak. Pada studi linguistik, antonim menunjukkan kemampuan untuk menjelaskan makna kata-kata dengan analog atau kamus bilingual sehingga kontribusi antonim dalam bidang leksikografi sangat penting. Pada bidang psikologi, antonim dapat dihubungkan dengan studi yang menghubungkan kata (word association) dalam mendeteksi pikiran manusia ketika berfungsi untuk melawan sesuatu. Dalam bidang sastra, hal-hal yang berlawanan dianalisis sebagai ciri khas prosa dramatis. Selain itu, antonim penting dalam proses pemerolehan bahasa. Dalam proses ini, fakta menunjukkan antonim yang diajarkan sejak anak usia dini membuat anak cenderung memahami konsep oposisi dengan mengajarkan antonim berpasangan. Penting juga untuk menggarisbawahi fakta bahwa antonim adalah bagian dari komunikasi sehari-hari.
SIMPULAN
Penelitian ini menunjukkan fakta bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan kartu dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini membahas materi pembelajaran berupa sinonim dan antonim, khususnya pada aspek ketepatan siswa dalam menentukan kata bersinonim dan berantonim. Dengan menggunakan metode permainan kartu dalam pembelajaran sinonim dan antonim, hasil belajar siswa meningkat. Melalui metode permainan bahasa, aktivitas siswa selama pembelajaran mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Penelitian ini pun menyatakan fakta bahwa peningkatan tersebut diperoleh berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil pengamatan, aktivitas siswa mengalami peningkatan dari prasiklus saat siswa merasa kesulitan dalam materi sinonim dan antonim. Dengan menggunakan metode permainan bahasa, kemampuan siswa dalam menentukan kata bersinonim dan berantonim dengan tepat dan benar meningkat. Berdasarkan penelitian ini, nilai yang didapat siswa melebihi batas signifikan sehingga ada hubungan yang signifikan antara kemampuan verbal dengan prestasi belajar siswa. Semakin tinggi kemampuan verbal siswa maka akan semakin tinggi pula kemampuan belajar yang diperolehnya. Begitu pula sebaliknya, semakin rendah kemampuan verbal siswa maka akan semakin rendah pula prestasi belajarnya.
