1. Home
  2. Archives
  3. Vol 16 (2017) Issue 2
  4. Articles

REPRESENTASI DIRI PEMAIN GAME ONLINE AUDITION AYODANCE (KAJIAN DRAMATURGI MENGENAI REPRESENTASI DIRI PEMAIN DALAM WUJUD AVATAR GAME ONLINE AUDITION AYODANCE)

Abstract

Avatar merupakan wujud visual dalam dunia virtual game online yang menjadi media bagi pemain untuk berinteraksi dan berosialisasi dengan pemain lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana pemain merepresentasikan dirinya dalam sebuah avatar game yang dalam penelitian ini di fokuskan pada game online Audition Ayodance. Metode etnografi virtual digunakan untuk mengumpulkan data dengan bergabung langsung dalam komunitas game Audition Ayodance dan kemudian di analisis secara kualitatif menggunakan sudut pandang dramaturgi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa seorang pemain memiliki kecenderungan dalam merepresentasikan dirinya sesuai kehidupan real life nya dan akan sangat berkebalikan bila terdapat alasan khusus seperti perbedaan gender, faktor agama, dan lainnya.

Keywords

PENDAHULUAN

Game daring adalah permainan yang dapat diakses dengan menggunakan jaringan komputer dan telah berkembang pesat di seluruh dunia selama beberapa tahun terakhir ini (Yong Jin, 2010: 3). Perkembangan game daring ditemukan dari segi fitur permainan maupun genre (jenis) game. Salah satu fitur unik yang sekarang ini banyak ditemukan dalam game daring adalah fitur untuk berpasangan atau yang lebih dikenal dengan nama couple. Fitur couple memberikan kesempatan seorang pemain untuk memiliki pasangan bahkan bisa melangsungkan pernikahan dalam game. Adanya fitur couple dalam game

semakin lama semakin dicari pemain. Bahkan salah satu pengembang game daring yaitu KOG Games, akhirnya memberikan update fitur couple ke dalam game mereka yaitu Elsword berdasarkan permintaan pemain untuk menyisipkan fitur couple dalam game. Dalam hasil wawancara Spencer dengan KOG Games mengenai fitur couple dalam game daring Elsword, dikatakan bahwa, "In the past, many requests have been made by players around the globe to add this type of system. Finally, we decided it was a good time to include it in the game, in celebration of Valentine's Day. Players have to purchase Couple Rings to become a couple and then a wedding

package to get married" (2014).

Audition Ayodance dipilih menjadi objek penelitian berdasarkan fakta-fakta bahwa Audition Ayodance merupakan salah satu game daring yang telah hadir dalam dunia game daring Indonesia semenjak Januari 2007 dengan genre multiplayer daring casual rhythm game yang mengusung fitur couple. Setelah kemunculannya, banyak game daring casual yang menyusul masuk ke Indonesia dengan mengusung fitur couple. Dalam game Audition Ayodance fitur couple sangat populer, setiap hari dalam setiap server game selalu ditemukan begitu banyak room (istilah ruangan bermain dalam game Audition Ayodance) pencarian pasangan (yang dalam game dikenal dengan istilah couple). Tidak hanya dalam game saja, bahkan dalam berbagai media sosial juga ditemukan berbagai macam fanpage untuk mencari couple.

Melalui sebuah tampilan visual avatar para pemain menunjukkan jati diri barunya dalam dunia virtual sebuah game daring. Kehadiran fitur couple tentunya memberikan pengaruh kepada para pemain game daring. Avatar yang pada awalnya hanya untuk merepresentasikan dirinya dalam game, kini juga menjadi faktor yang diperhatikan dalam mencari couple. Pemain lain tentunya akan melihat tampilan avatar dari pemain lain yang diinginkan menjadi couple dalam game.

Untuk mengungkapkan realita yang terjadi di dalam dunia virtual sebuah game daring digunakan pendekatan etnografi virtual dengan bergabung ke dalam komunitas game daring agar didapatkan data yang lebih akurat. Seorang pemain merepresentasikan dirinya dalam sebuah identitas baru melalui tampilan visual desain avatar sesuai yang diinginkannya. Pemilik akun memainkan panggung depan dan panggung belakang seperti teori

dramaturgi yang diungkapkan oleh Goffman dihubungkan dengan fitur couple yang ada dalam game.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metode etnografi dengan studi kasus game daring Audition Ayodance. Metode etnografi dipilih karena dianggap lebih mampu mengungkapkan fakta-fakta yang terjadi. Menurut Creswell (2008 : 473), penelitian etnografi dapat dilakukan untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang pola 'kaidahkaidah' (rules) yang mendasari sesuatu yang 'dialami' atau 'dimiliki' (shared) oleh sekelompok orang secara bersama, seperti tingkah laku, bahasa, nilainilai, adat-istiadat dan keyakinan. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode etnografi agar dapat memperoleh pemahaman yang lebih mendalam terhadap game Audition Ayodance. Metode etnografi dilakukan dengan bergabung langsung dalam komunitas Audition Ayodance. Etnografi virtual dipilih, karena objek penelitian adalah game daring. Pemain melakukan interaksi dan semua kegiatan secara virtual. Analisis data menggunakan teori dramaturgis goffman untuk mengetahui bagaimana perbandingan antara representasi pemain dan fitur couple dalam game.

HASIL DAN PEMBAHASAN Avatar dan Interaksi Couple Game Audition Ayodance

Munculnya fitur couple tentunya memberikan pengaruh tersendiri bagi para pemain dalam merepresentasikan dirinya dalam sebuah avatar. Pada awalnya pemain menciptakan sebuah avatar hanya untuk kepuasan diri sendiri. Dengan adanya fitur couple, avatar pemain menjadi wujud visual yang digunakan untuk berinteraksi dan

Tabel I Kriteria Utama Mencari Couple

mencari couple. Namun, hasil penelitian menunjukkan mayoritas pemain tidak menjadikan avatar yang secara visual terlihat dalam game sebagai kriteria pada saat mencari couple. Saat diberikan pertanyaan hal apakah yang paling diperhatikan pada saat mencari couple, dari 110 responden mengungkapkan beberapa hal sebagaimana terlihat pada tabel 1.

Hal yang paling dilihat pemain justru adalah keterangan compare pemain tersebut. Keterangan compare adalah sebuah data yang dikenal dengan nama matching card yang berisikan usia, asal, golongan darah, dan jenis permainan yang disukai oleh pemain. Setiap pemain memiliki matching card sendiri yang dapat diubah sesuai yang diinginkan. Saat bertemu pemain lain, dapat dilakukan compare yang membandingkan kecocokan antara matching card pemain dengan pemain lainnya.

Real life dari lawan jenis menjadi hal yang lebih penting pada saat mencari couple dibandingkan tampilan visual avatarnya. Cara chatting dan bagaimana pemain tersebut bersikap justru menjadi hal yang lebih diperhatikan. Bahkan kadang pemain lebih melihat tampilan fisik real pemain yang akan menjadi couple. Pemain memilih couple berdasarkan pada real life seperti fisik, umur, ras, dan domisili karena mencari

seseorang yang sesuai dengan yang diharapkan dan terkadang juga beberapa pemain sengaja mencari yang satu kota agar dapat bertemu pula di dunia real bukan sekedar di dunia game saja. Sikap, menentukan kenyamanan seseorang dalam hubungan couple. Bila dalam hubungan couple memiliki cara chatting yang cocok satu sama lain, pemain akan merasa nyaman dalam hubungan couple tersebut sehingga hubungan couple dapat bertahan lama.

Dalam game Audition Ayodance untuk penyampaikan ekspresi/emosi melalui chatting disediakan emoticon atau yang dalam game Audition Ayodance sering disebut emot. Emoticon diinterpretasi sebagai penanda emosi yang memiliki kemampuan lebih dalam menyampaikan pesan nonverbal. Emoticon mampu menyampaikan mood dan emosi komunikator (Bodomo, 2001: 19). Emot dapat ditampilkan dalam game dengan menggunakan perintah CTRL+E atau dengan menggunakan perintah cepat untuk tiap-tiap emot. Emot terbagi menjadi 2 jenis, yaitu emot basic dan emot berbayar.

Emot terbagi menjadi 2 jenis yaitu basic emoticon dan peach emoticon. Basic emoticon adalah emoticon yang disediakan untuk seluruh pemain, sedangkan peach emoticon adalah emoticon bergerak yang harus dibeli dengan menggunakan micash (uang

Gambar 1 Matching card compare

Gambar 2 Jenis emoticon pada game Audition Ayodance

game). Emot digunakan untuk mewakili ekspresi pemain pada saat melakukan chatting. Selain menggunakan emot, untuk bahasa chatting dalam Audition Ayodance terdapat istilah-istilah yang sering digunakan oleh couple, antara lain seperti pada tabel II.

Obrolan chatting inilah yang paling berpengaruh kepada pasangan pada saat mencari couple. Chatting dan komunikasi dalam game menimbulkan kenyamanan dan kecocokan antarpemain dalam hubungan couple di dunia game daring.

Hasil penelitian, mengungkapkan bahwa pemain lebih melihat ke arah real life calon couple daripada avatarnya. Hal ini bila ditinjau dari sisi dramaturgis berarti walaupun pemain memainkan peran front stage dalam game Audition Ayodance untuk memainkan peran

avatarnya sendiri, dalam hubungannya dengan couple pemain justru melihat melihat ke dalam back stage pemain lain. Real life dari pemain seperti umur, asal, dan lainnya menjadi hal yang diperhatikan. Avatar ternyata tidak memberikan pengaruh dalam interaksi hubungan couple dalam game daring. Hal ini terjadi karena hubungan couple dalam game daring Audition Ayodance tidak berakhir dalam sekali permainan. Couple dalam game Audition Ayodance adalah couple jangka panjang yang dapat berlangsung hingga berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun bergantung pada keinginan pemain.

Pemain lebih melihat kecocokan dan kenyamanan dengan pemain lain yang ingin dijadikan couple dalam game. Selain itu, penelitian ini mendapatkan responden dengan rata-rata umur 18

Tabel II Istilah dalam game Audition Ayodance

NoIstilahKeterangan
1Proposeistilah pemain untuk mengajak pemain lain menjadi couple.
2CDclub dance/couple dance, mode bermain untuk mencari couple.
3Introistilah pemain untuk menanyakan identitas pemain
lain (nama, umur, asal)
4Kisscouple berinteraksi dengan mengirim kiss pada
pasangan, Setelah 3x kiss maka couple dapat
melangsungkan wedding party.
5Wedistilah untukwedding party
6LPistilah love party, yang lebih dikenal dengan
sebutan LP
7GardenCouple Garden yang hanya bisa diakses oleh pemain yang sudah wedding party
8Babyistilah untukmandrake yang bisa dipelihara di
couple garden pemain.
9GB Loveistilah untuk mencari couple point.
10Cereistilah untuk putus dengan pasangan dalam game.
11Nanemistilah pemain untuk menanam dalam couple garden.
12Bug
Garden
istilah untuk pemain dalam menanam tanaman
dalam couple garden mereka, namun menggunakan
hitungan khusus demi mendapat couple point yang
lebih banyak.

tahun ke atas. Individu dengan umur 18- 40 tahun tergolong pada masa dewasa awal yang mulai mengalami perubahan penampilan, fungsi-fungsi tubuh, minat, sikap, serta tingkah laku sosial (Hurlock, 1990 : 246). Salah satu perubahan minat juga terjadi pada saat individu mencari pasangan dengan lebih serius, bukan lagi hanya melihat tampilan fisik semata dari lawan jenis. Perubahan minat juga berlaku dalam hubungan couple pada game. Pemain tidak hanya melihat dari tampilan visual avatar semata, tetapi mencari kecocokan satu sama lain dari segi latar belakang pemain tersebut.

Pemain juga memilih couple lebih melihat kepada real life pemain lain seperti umur, ras, dan domisili. Pemain dengan latar belakang daerah yang sama dan umur yang tidak jauh berbeda cenderung memiliki gaya bahasa dan pemikiran yang sama. Dalam game, interaksi hanya berlangsung melalui chatting. Gaya bahasa tentunya sangat berpengaruh. Pemain dari daerah yang berbeda akan lebih sulit berkomunikasi melalui chatting dibanding dengan pemain yang berasal dari daerah yang sama. Bila dalam hubungan couple memiliki cara chatting yang cocok satu sama lain, tentunya akan membuat pemain merasa nyaman dalam hubungan couple tersebut sehingga hubungan couple dapat bertahan lama.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pemain dalam hubungan couple lebih melihat back stage atau real life dari pemain lain yang saat memilih couple. Proses interaksi, cara chatting, dan keterangan real life

pemain dalam matching card menjadi fokus utama yang diperhatikan. Bagi para desainer game, penyediaan fitur tambahan yang berhubungan dengan real life pemain seperti misal, fitur upload foto profile real, fitur real voice chat dan video chat, link sosial media (Facebook, twiter, instagram, path, dsb) dan sebagainya yang mengarah untuk memberikan informasi real life dari pemain tentunya akan sangat menarik karena pemain dapat mengetahui informasi lebih mengenai real life pemain lain yang ingin dijadikan couple. Fitur couple yang semakin menarik, akan menambah minat pemain dan mampu membuat game daring bertahan meski banyak game daring lain dengan genre dan gameplay yang sama bermunculan.

Penelitian ini dapat menjadi pintu bagi penelitian game daring terutama tentang avatar dan couple. Saat ini penelitian terhadap couple game daring masih sangat jarang. Peneliti menyarankan untuk penelitian tentang interaksi, proses, efek yang ditimbulkan pada game couple. Penelitian juga tidak hanya terbatas pada game daring Audition Ayodance saja. Banyak game daring dengan genre dan fitur-fitur kemenarikannya sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

  • Bodomo, Adams, Lee, Carmen. (2001). Changing Forms of Language and Literacy in The Information Age,. Hongkong : University of Hong Kong.
  • Creswell, W.J. (2008). Educational Research Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. United States of America : Pearson Education.
  • Hurlock, E. B. (1994). Psikologi Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga.
  • Spencer (2014, April 10). siliconera. com. diakses pada 18 Agustus 2016, pukul 16.40 dari http:// www.siliconera.com/2014/04/10/ one-developer-added-marriagemmorpg/#8wcmr5P7kz5c1Bod.99
  • Yong Jin, D. (2010). Korea's Daring Gaming Empire. London : MIT Press.

Research Intelligence

Data from OpenAlex ↗

Metrics

0.00
FWCIfield-weighted
14th
Percentilevs same year + field
Article
Work type
Open Access

Semantic Profile AI-classified research signals

Humanities 0.81
level 1
Avatar 0.68
level 2
Art 0.39
level 0

Institution Network