PENDAHULUAN
Besarnya pasar game di Indonesia merupakan potensi bagi pengembangan game lokal. Akan tetapi, saat ini sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Berdasarkan hasil observasi menggunakan AppAnnie, sebagian besar game lokal tidak dapat bertahan cukup lama dalam daftar Top
20. Hal tersebut memperlihatkan game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Game Clash of Clans merupakan game yang dibuat oleh pengembang luar negeri, Supercell. Game tersebut justru mampu menarik banyak pemain di Indonesia selama tiga tahun berturut-turut. Bahkan, game tersebut juga menjadi Top Grossing game yang dapat dilihat dari tingginya
revenue yang dihasilkan (appannie. com). Hal tersebut menunjukkan desain pengalaman bermain game Clash of Clans sesuai dengan target sasaran pemain Indonesia. Atas dasar hal tersebut, agar game lokal mampu menarik lebih banyak pemain perlu adanya inovasi dalam pembangunan pengalaman bermain (Fullerton, 2009: 20). Inovasi tersebut dapat tercipta jika pengembang game memahami desain pengalaman bermain yang diminati oleh pemain-pemain di Indonesia. Pengalaman bermain yang mampu menciptakan respon emosional pemain merupakan kunci daya tarik sebuah game.
Penilaian pengalaman bermain dapat dilakukan dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire) yang dibuat oleh laboratorium FUGA (Fun of Gaming) Technische Universiteit Eindhoven Belanda (Ijsselsteijn et al., 2008). Kuesioner inti GEQ mengukur tujuh komponen pengalaman bermain yakni kompetensi, imersi, flow, tantangan, ketegangan, afek positif, dan afek negatif. Kuesioner ini telah banyak digunakan untuk mengukur pengalaman bermain (Nacke et al., 2010; Al Mahmud et al., 2008; Gómez-Maureira et al., 2014).
Pengalaman bermain merupakan sensasi internal yang terbentuk dari interaksi antara aksi pemain, pilihan yang ditawarkan game, dan umpan balik dari game (Sid Meier dalam Bateman, 2009: 3-5). Game terdiri atas sekumpulan pilihan yang menarik. Pilihan-pilihan tersebut terbentuk dari elemen-elemen (Fullerton, 2009: 49). Elemen-elemen tersebut membangun sebuah game dan turut menciptakan respon emosional pemain. Respon emosional pemain membentuk pengalaman bermain yang menjadi daya tarik game tersebut. Pengalaman bermain dapat menciptakan engagement atau keterikatan dengan game yang dapat menarik minat dan perhatian pemain serta memotivasi mereka untuk setia bermain game tersebut (Bateman, 2009: 3-5).
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game Clash of Clans dan menganalisis bagaimana elemenelemen game membentuk pengalaman tersebut. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman dalam memahami pengalaman bermain pemain Indonesia. Selain itu, hasil analisis pembentukan pengalaman bermain dari elemen-elemen game Clash of Clans juga dapat digunakan sebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal sehingga dapat memunculkan inovasi untuk menarik minat pemain di Indonesia.
METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui self-administered kuesioner kepada 173 pemain game Clash of Clans. Pengumpulan data digunakan dengan menggunakan kuesioner GEQ yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. GEQ merupakan instrumen penelitian yang reliable dan valid dengan menggunakan skala likert dengan lima tingkat gradasi jawaban (0-4). Metode analisis data pengalaman bermain game C l a s h o f C l a n s menggunakan piranti lunak IBM SPSS Statistik 22.Adapun untuk menganalisis elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif berdasarkan teori elemen formal dan dramatis game (Fullerton, 2009).
Pengalaman Bermain
Pengalaman bermain (player experience) berbeda dengan pengalaman pengguna (user experience). Perbedaan tersebut terletak pada elemen "fun". Nicole Lazzaro membedakan PX dan UX
dalam game. UX atau user experience adalah pengalaman penggunaan dilihat dari bagaimana kemudahan mengontrol game dan bagaimana pemain dapat d e n g a n m u d a h m e r a i h a p a y a n g diharapkan. Sementara PX atau player experience adalah pengalaman bermain dilihat dari bagaimana game mendukung dan menyediakan kesenangan yang diharapkan pemain (Bateman, 2009: 3-5). Game yang menawarkan lebih dari satu pengalaman akan dapat mempertahankan minat pemain lebih lama. Pengalaman bermain merupakan serangkaian sensasi internal yang muncul dari interaksi antara pilihan yang ditawarkan game, aksi pemain, dan umpan balik game (Bateman, 2009: 5). Terdapat beberapa macam dimensi pengalaman bermain. Dimensi tersebut terdiri atas kompetensi, imersi, flow, tantangan, ketegangan, afek positif, dan juga afek negatif.
Elemen-Elemen Game
Game terdiri atas elemenelemen sistem formal, elemen formal, dan elemen dramatis. Elemen formal merupakan elemen-elemen pembentuk struktur game (Fullerton, 2009: 49). Elemen formal ini terdiri atas pemain, tujuan, prosedur, aturan, sumber daya, konflik, batas-batas, dan hasil akhir. Elemen formal pemain merupakan elemen-elemen yang berkaitan dengan pemain yakni undangan bermain, jumlah pemain, peran pemain, dan pola interaksi pemain. Tujuan atau objective merupakan suatu hal yang menentukan apa yang harus dicapai pemain di dalam game. Prosedur merupakan metode bermain berkaitan dengan tindakan-tindakan yang dilakukan pemain untuk mencapai tujuan di dalam game. Aturan menentukan tujuan game serta tindakan apa saja yang dapat dilakukan pemain. Sumber daya di dalam game merupakan aset-aset seperti kehidupan (lives), unit, kesehatan karakter (health bar), mata uang, waktu, maupun inventaris. Konflik muncul ketika pemain mencoba mencapai tujuan dalam game. Terdapat tiga sumber konflik dalam game yaitu hambatan, lawan, dan dilema. Batas-batas adalah sesuatu yang memisahkan game dari segala sesuatu yang bukan game. Elemen formal terakhir adalah hasil akhir. Hasil suatu pertandingan di dalam game haruslah memiliki faktor ketidakpastian sehingga dapat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.
Elemen dramatis game adalah elemen yang membuat pemain terlibat secara emosional dengan pengalaman bermain game (Fullerton, 2009: 86). Elemen tersebut memberikan konteks dari gameplay, mengintegrasikan elemen formal menjadi sebuah pengalaman yang bermakna. Elemen dramatis terdiri atas tantangan, proses bermain atau play, dasar pemikiran atau premise, karakter, cerita, pembangunan dunia, dan busur dramatis. Tantangan berkaitan dengan tujuan dan umpan balik di dalam game. Selain itu, tantangan juga berhubungan dengan kemampuan atau keahlian pemain. Proses bermain atau play berkaitan dengan sifat bermain, jenis pemain, dan tingkat keterlibatan pemain. Dasar pemikiran (premise) merupakan konsep pemikiran yang menggantikan interaksi kompleks dari sistem biner algoritma yang sebenarnya menyusun game. Karakter merupakan perantara yang memunculkan keterlibatan antara pemain dan cerita di dalam game. Pembangunan dunia adalah desain mendalam dari dunia fiksi di dalam game. Busur dramatis merupakan pola dari konflik-konflik yang terjadi di dalam game .
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengalaman bermain yang paling menonjol dari game Clash of Clans adalah afek positif. Pengalaman afek positif ini menunjukkan sebagian besar pemain
game ini puas dan menikmati permainan g a m e s e r t a m e n g a n g g a p g a m e i n i menyenangkan. Kemudian, pengalaman imersi muncul sebagai pengalaman yang menonjol setelah afek positif, diikuti oleh pengalaman kompetensi dan flow. Pengalaman bermain terendah yang dirasakan pemain adalah ketegangan. Hal ini karena di dalam Clash of Clans pemain mengambil peran yang cukup dominan dalam menentukan besar kecilnya ketegangan yang akan dihadapi.
Kompetensi
Kompetensi berkaitan dengan kemampuan dan keterampilan pemain dalam mencapai tujuan yang ada di dalam game (Blythe et al., 2003: 59). Gambar I memperlihatkan dari 1 7 3 p e m a i n g a m e C l a s h o f C l a n s 83,24% memiliki kompetensi yang tinggi. Pengalaman kompetensi ini dideskripsikan sebagai perasaan mahir, ahli, menguasai permainan, terampil, serta cepat dalam meraih tujuan atau gol yang ditentukan game. Adapun elemenelemen game Clash of Clans yang membangun pengalaman kompetensi dapat dilihat pada tabel di bawah.
Imersi
I m e r s i m e r u p a k a n p e n g a l a m a n
psikologis seperti perasaan sedang di dunia yang berbeda (dunia maya) bukan hanya perasaan sedang menggunakan gadget (Ermi dan Mäyrä, 2005: 4). Sama halnya dengan pengalaman kompetensi, dari 173 pemain 68,79% merasakan pengalaman imersi yang tinggi. Pengalaman imersi yang tinggi menunjukkan elemen-elemen game seperti pembangunan dunia, karakter, cerita, premise, atau dasar pemikiran mampu menciptakan rasa puas, senang, dan kagum terhadap dunia game Clash of Clans. Selain itu, pengalaman ini menunjukkan sebagian besar pemain merasa sedang berada di dunia yang berbeda dari realita mereka merasa tidak hanya sedang menggunakan gadget.
Flow
Flow merupakan pengalaman optimal yang dirasakan pemain ketika seluruh kemampuan dan perhatian tercurahkan pada pencapaian suatu tujuan (Csikszentmihalyi, 1990: 1-3). Berbeda dengan pengalaman kompetensi dan imersi, pengalaman flow didominasi oleh pemain dengan pengalaman flow sedang. Akan tetapi, jumlah pemain dengan flow tinggi lebih banyak daripada flow rendah. Hal ini menunjukkan game Clash of

Gambar 1 Grafik skor rata-rata total pengalaman bermain game Clash of Clans
Clans mampu memberikan pengalaman bahagia dengan cara memberikan tantangan yang menuntut konsentrasi penuh dalam mencapai gol atau target dalam game. Banyaknya flow kateori sedang berkaitan dengan karakteristik game Clash of Clans yang bersifat mobile. Karakter ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game dalam waktu yang sebentar dan dimana saja. Karakter ini berpengaruh pada tingkat konsentrasi yang tercurahkan ketika bermain game. Berbeda dengan game PC, game mobile memciptakan pengalaman flow yang cenderung lebih singkat dan tidak terlalu besar.
Ketegangan
Ketegangan didefinisikan sebagai situasi naratif ketika pemain merasakan kumpulan emosi negatif (ketakutan, kegelisahan, dll) yang disebabkan

Gambar 2 Grafik distribusi skor pengalaman kompetensi

Gambar 3 Grafik distribusi skor pengalaman imersi
TABEL I ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN KOMPETENSI
| Pengalaman bermain | Elemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman kompetensi | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Aksi pemain, pilihan dan umpan balik game | |
| Kompetensi tinggi | Tujuan jelas dan umpan | Reward atas peringkat dalam liga |
| merasa mahir | balik yang sebanding dengan usaha yang | Tidak takut untuk terus menyerang lawan |
| merasa menguasai | karena damage < reward. | |
| ahli | dikeluarkan. | |
| merasa berhasil | Tantangan | Pemain dapat memilih lawan baik dengan |
| terampil | Ketegangan | tingkat kesulitan mudah atau sulit. |
| cepat mencapai target/gol | Konflik | Pemain dapat melihat rekaman ulang lawan selama menyerang pertahanan pemain. |
| Busur dramatis | _ , , , . | |
| Aturan | Pemain dapat memutuskan untuk tetap di level | |
| Prosedur | tertentu selama yang ia inginkan (ditentukan | |
| dari level Town Hall). | ||
| Sosial | Adanya sistem klan (Clan Wars) yang | |
| Aturan | mendorong pemain untuk meningkatkan | |
| Prosedur | kemampuan secara tidak langsung dari peer pressure teman satu klan. | |
| Konflik | • | |
| Busur dramatis | Clan Wars mendorong pemain untuk bekerja sama memikirkan strategi bermain. | |
| Umpan balik kejutan | Banyak hadiah-hadiah bonus jika terus bermain. | |
| Sosial | Komunitas game Clash of Clans yang besar tersebar melalui berbagai media sosial. | |
| Karakter | Karakter game Clash of Clans bergerak sendiri | |
| Konflik | namun pemain bertindak sebagai pemimpin | |
| Busur dramatis | yang menentukan strategi. Hal ini mendorong | |
| Premise | pemain untuk menguasai cara berpikir karakter agar apa yang diinginkan pemain sesuai dengan yang dilakukan karakter. | |
| Aturan | ||
| Prosedur Tantangan | ||
| - | ||
TABEL II ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN IMERSI
| Pengalaman bermain | Elemen Game Clash of Clans yang membentuk pengalaman imersi | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | |
| Imersi tinggi | Dasar pemikiran | Desain grafis game yang indah. |
| tertarik dengan cerita | Pembangunan dunia | Karakter bermacam-macam dan memiliki |
| indah | Karakter | peran dan sifat masing-masing. |
| estetis tinggi | Sumber daya. | Dunia game konsisten. |
| merasa mampu menjelajah | Cerita | |
| kagum | Tujuan jelas dan umpan | Setiap aksi/tindakan dapat diamati |
| puas | balik segera. | |
| merasa sedang di dunia | Pembangunan dunia | Dampak setiap aksi terintegrasi ke dalam |
| maya | konteks yang lebih besar. | |
| Pembangunan dunia. | Pemain percaya dengan sistem dunia Clash of Clans. | |

Gambar 4 Grafik distribusi skor pengalaman flow

Gambar 5 Grafik distribusi skor pengalaman ketegangan

Gambar 6 Grafik distribusi skor pengalaman tantangan
TABEL III ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN FLOW
| Pengalaman bermain | Elemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman flow | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | |
| Flow tinggi | Konflik | Setelah berkonsentrasi penuh mengalahkan |
| menyita perhatian | Tantangan | lawan, pemain menjadi merasa lebih mahir. |
| melupakan hal lain | Adanya akhir dan tujuan | Pemain tahu kapan pertandingan berakhir dari |
| lupa waktu | yang jelas | durasi pertandingan yang ditampilkan di |
| sangat berkonsentrasi | - bagian atas tampilan penyerangan. | |
| kehilangan koneksi | Tantangan | Sesi pertandingan yang sebentar mendorong |
| dengan dunia nyata | pemain untuk berkonsentrasi. | |
| Tantangan | Karakter game Clash of Clans tidak | |
| Konflik | sepenuhnya dikontrol pemain, mereka bergerak | |
| Busur dramatis | sendiri namun pemain bertindak sebagai pemimpin yang menentukan strategi. Hal ini | |
| Premise | mendorong pemain untuk berkonsentrasi | |
| Aturan | penuh dalam menentukan strategi terbaik. | |
| Prosedur | - | |
| Tantangan | Pemain dapat memilih lawan yang memiliki | |
| Aturan | tingkat kesulitan yang lebih tinggi | |
| Konflik | ||
TABEL IV ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN KETEGANGAN
| Pengalaman bermain | Elemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman ketegangan | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | |
| Ketegangan tinggi | Tantangan | Harus mengupgrade sumber daya hingga level |
| merasa jengkel | Tujuan jelas dan umpan | tertentu untuk mendapatkan reward. |
| mudah terganggu | balik segera | Harus menyelesaikan tugas yang diberikan |
| merasa frustasi | pada list achievement. | |
| Konflik Tantangan Aturan Prosedur | Konflik ketika melakukan penyerangan karena dibatasi waktu. Akan tetapi ketegangan yang akan dirasakan bergantung pada pemilihan desa lawan yang telah dilakukan oleh pemain. Semakin sulit pertahanan lawan, akan semakin tegang. | |
| Busur dramatis | ||
keadaan yang berpotensi membahayakan namun belum pasti (Klimmt et al., 2009: 1-4).
Dari gambar 4 dapat dilihat bahwa sebagian besar responden merasakan ketegangan yang rendah. Ketegangan yang rendah menunjukkan bahwa di dalam game Clash of Clans, pemain tidak cemas, frustasi atau jengkel ketika bermain. Pengalaman ketegangan yang rendah ini menjadi salah satu faktor yang berperan penting dalam menarik minat pemain. Karena
memiliki ketegangan rendah game ini mampu mendorong lebih banyak orang untuk bermain game ini.
Tantangan
M e n u r u t C s i k z e n t m i h a l y i dalam Blythe et. al. (2003: 57), sesuatu hal yang terang-terangan tidak akan menimbulkan antusiasme, justru hal-hal yang sebaliknya yakni yang memiliki tantangan merupakan hal yang teringat di pikiran dan menjadi pengalaman yang menarik. Dari gambar di atas dapat
TABEL V ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN TANTANGAN
| Pengalaman bermain | Elemen game Clash o | Elemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman tantangan | |
|---|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | ||
| Tantangan tinggi | Tantangan | Pemain dapat memilih tingkat tantangan yan akan dihadapi dari pemilihan lawan yang aka diserang. | |
| merasa sulit. | Aturan | ||
| merasa tertekan. | Prosedur | ||
| merasa tertantang. | Tantangan | Tidak takut untuk terus menyerang lawan | |
| merasa tekanan waktu. | Konflik | karena damage < reward. | |
| harus mengeluarkan usaha yang besar. | Sistem formal | Proses upgrading aplikasi yang lama dan membutuhkan kapasitas yang besar. | |
| Tantangan | Agar dapat terus naik level, pemain harus | ||
| Konflik | berkali-kali menyerang dan terus bermain | ||
| Busur dramatis | secara online. Karena jika tidak terus online, | ||
| Dasar pemikiran | — lawan dapat menyerang dan menghabiskan sumber daya emas dan eliksir yang dipunya. | ||
| Pembangunan dunia | Cara paling mudah untuk naik level adalah | ||
| Tujuan | dengan membeli gem, emas, atau eliksir | ||
| Aturan | dengan menggunakan uang nyata. | ||
| Prosedur | _ | ||
| Aturan | Banyak hadiah-hadiah bonus jika terus bermain. | ||
| Konflik | Pemain tidak dapat mengontrol sepenuhnya | ||
| Busur dramatis |
| ||
| Aturan | hanya bertugas memikirkan dan mengatur sistem pertahanan sebaik mungkin agar tidak | ||
| Prosedur | mudah dihancurkan lawan. | ||
| Umpan balik | Adanya peringkat liga atas kemampuan menyerang dan bertahan pemain. | ||
| Karakter | Karakter game Clash of Clans tidak | ||
| Konflik | sepenuhnya dikontrol pemain, mereka bergerak | ||
| Busur dramatis | sendiri namun pemain bertindak sebagai | ||
| Aturan | pemimpin yang menentukan strategi. Hal ini mendorong pemain untuk berkonsentrasi | ||
| Prosedur | penuh dalam menentukan strategi terbaik. | ||
TABEL VI ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN AFEK NEGATIF
| Pengalaman bermain | Elemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman afek negatif | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | |
| Afek negatif tinggi | Sistem formal | Pada upgrade terbaru, tidak terdapat informasi |
| mood menjadi buruk | mengenai kapasitas maksimal sumber daya. | |
| memikirkan hal lain | Sistem formal | Ketidakefisienan kontrol dalam mengatur |
| melelahkan | ulang layout desa pertahanan. | |
| merasa bosan | Aturan | Pada saat mencapai level tertentu, menyerang |
| Sistem formal | lawan menjadi sangat sulit dan untuk membeli | |
| Konflik | aset-aset sistem pertahanan baru menjadi sulit, sehingga secara tidak langsung memaksa | |
| Busur dramatis | pemain untuk terus meningkatkan kemampuan | |
| atau membelinya dengan uang asli. | ||
| _ | ||
| _ | ||
| Aturan | Menunggu upgrade sumberdaya sangat lama, | |
| Sistem formal | hal ini terutama jika yang diupgrade adalah | |
| Dasar pemikiran | Barrack, sehingga pemain tidak memiliki pilihan lain kecuali menunggu dan keluar dari | |
| game. | ||
| _ 0 | ||
dilihat bahwa sebagian besar responden merasakan pengalaman tantangan sedang. Akan tetapi, pengalaman tantangan rendah lebih banyak daripada pengalaman tantangan tinggi. Hal ini menunjukkan game Clash of Clans dirancang dengan pengalaman tantangan yang rendah. Pengalaman tantangan r e n d a h i n i j u g a b e r p e r a n d a l a m mendorong lebih banyak orang untuk bermain. Selain itu juga game ini sangat dipengaruhi oleh tujuan yang dirancang. Tujuan atau objective dalam game ini terdiri atas construct atau membangun, mengelola, serta capture atau menangkap (menghancurkan atau mengambil sesuatu dari lawan). Kombinasi kedua tujuan ini memberikan pemain kontrol atas apa yang ingin dicapai pemain apakah memilih dalam mode bertahan lebih sering daripada mode menyerang atau sebaliknya. Selain itu, aturan dalam game ini yang memungkinkan pemain untuk memilih lawan yang dihadapi, membuat pemain dapat memilih seberapa besar tantangan yang ingin dihadapi. Tantangan yang rendah menunjukkan banyak pemain memilih untuk lebih sering pada mode bertahan dan memilih lawan dengan level yang lebih rendah atau sama dengan mereka. Berbeda dengan game yang bermain berdasarkan quest yang memiliki tantangan tinggi setiap waktu, di dalam game ini pemain memiliki kontrol yang cukup tinggi dalam penciptaan pengalaman tantangan.
Afek Negatif
Mood dan emosi menyenangkan atau tidak menyenangkan merupakan salah satu contoh afek. Dimensi afek mencakup afek positif yaitu emosi positif yang menyenangkan dan afek negatif yaitu emosi dan mood yang tidak menyenangkan (Diener dalam Sipahutar 2012: 27-29). Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa 73,41% responden merasakan pengalaman afek negatif yang rendah. Pada pengalaman afek negatif ini tidak ada pemain yang memiliki skor negatif yang tinggi. Hal ini dapat terjadi karena budaya Indonesia yang kurang dapat mengakui dan mengutarakan perasaan negatif yang dirasakan.
Gambar di atas memperlihatkan bahwa pemain dari luar negeri lebih berani menyampaikan pengalaman afek negatif yang dirasakan ketika bermain game Clash of Clans. Pengalaman afek negatif dapat dilihat dari at-game

Gambar 7 Grafik distribusi skor pengalaman afek negatif
TABEL VII ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN AFEK POSITIF
| Pengalaman bermain | Elemen Game Clash of Clans yang membentuk pengalaman afek positif | |
|---|---|---|
| Elemen Game | Pilihan pemain | |
| Afek Positif tinggi | Undangan bermain | Mendapatkan reward berupa sekotak gem jika |
| puas. | Umpan balik kejutan | pemain kembali bermain setelah lama tidak |
| senang. | - bermain. | |
| menyenangkan. | Undangan bermain | Mendapatkan reward berupa sekotak gemjika |
| bahagia. | Umpan balik kejutan | pemain telah mengupgrade aplikasi permainan. |
| menikmati permainan. | - | |
| asik | Tujuan yang jelas dan | Mendapatkan reward tambahan atas peringkat |
| mengasikkan | umpan balik segera | pemain dalam liga (menunjukkan kemampuan |
| antusiasme | pemain). | |
| Tujuan yang jelas dan | Mendapatkan reward atas achievement | |
| umpan balik segera | pemain. | |
| Sosial | Besarnya komunitas game Clash of Clans | |
| Aturan | Dapat memilih lawan yang akan diserang. | |
| Tantangan | Dapat mengira-ngira kesulitan dan tantangan | |
| Konflik | yang dihadapi. | |
| Aturan | Walaupun kalah pemain tetap memiliki | |
| Umpan balik | kesempatan untuk mendapatkan hasil | |
| Tantangan | - rampasan. Pemain hanya kehilangan pasukan | |
| Konflik | dan berkurang peringkat ketika kalah, namun | |
| Busur dramatis | tidak mengurangi sumber daya yang sudah dimiliki. | |
| - | ||
| Tantangan | Pemain dapat terus menerus menyerang lawan | |
| selama masih memiliki emas. | ||
| Tantangan | Waktu yang diberikan untuk menyerang selalu | |
| Konflik | sama, yakni 2 menitan. Jika pemain masih | |
| Busur dramatis | - berada di level rendah, waktu ini cenderung | |
| - berlebih untuk menyerang pertahanan lawan. | ||
| Sosial | Adanya sistem klan, Clan Warz, dan chatting | |
| Tujuan yang jelas dan | Mendapatkan reward tambahan yakni Star | |
| umpan balik segera | Bonus setiap mendapatkan 5 bintang mode | |
| • | Attack (berarti 5 kali menang menyerang desa | |
| - lawan). | ||
| Undangan bermain | Selalu diupgrade dan menawarkan event dan | |
| sesuatu yang baru kepada pemain. | ||
| Sumber daya | Dapat membeli sumber daya baru berupa army | |
| Pembangunan dunia | atau defenses setalah lama mengumpulkan emas dan eliksir. | |
| Aturan | Mendapatkan loot cart jika sistem pertahanan | |
| Umpan balik | kalah diserang lawan. | |
| Tantangan (kemampuan) | Dapat menonton rekaman ulang atas | |
| pertandingan yang telah dimenangi. | ||
| Sosial | Pemain dalam satuklan dapat saling | |
| Aturan | mendonas ikan pasukan. | |
| Karakter, Premise | Sistem grafis game yang bagus. | |
| Pembangunan dunia | ||
frustration dan in-game frustration. Atgame frustration berkaitan dengan afek negatif yang berasal dari input atau kontrol dalam game sedangkan in-game frustration berkaitan dengan afek negatif yang muncul karena tidak mengetahui
bagaimana cara memecahkan tantangan yang dihadapi.
Afek Positif
Afek positif meliputi emosiemosi seperti antusiasme, keceriaan, dan kebahagiaan. Dari grafik di atas dapat dilihat 89,60% responden merasakan pengalaman afek positif yang tinggi. Pengalaman afek positif tinggi ini tentunya yang menjadi alasan mengapa game ini banyak diminati oleh pemain Indonesia. Adapun elemen-elemen game yang membentuk pengalaman afek positif dijelaskan pada tabel di bawah.
SIMPULAN
Dari hasil pembahasan dan analisis, dapat diperoleh beberapa simpulan: 1. Pengalaman bermain yang dominan
Gambar 8 Salah satu at-game frustration dalam game Clash of Clans.

Gambar 9 Salah satu in-game frustration dalam game Clash of Clans

Gambar 10 Grafik distribusi skor pengalaman afek positif
tinggi ke rendah dari game Clash of Clans adalah 1) afek positif, 2) imersi, 3) kompetensi, 4) flow, 5) tantangan, 6) afek negatif, dan 7) ketegangan. Desain ini menjadi kombinasi desain pengalaman bermain yang mampu menarik banyak minat pemain di Indonesia.
2. Elemen-elemen game dirancang untuk menyampaikan pengalaman bermain yang ingin disampaikan kepada pemain. Adapun elemene l e m e n p e n g a l a m a n b e r m a i n game Clash of Clans yang dapat d i g u n a k a n s e b a g a i p e d o m a n perancangan adalah sebagai berikut.
Afek positif
Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain afek positif yang tinggi.
- 1. Minimalkan tekanan di dalam game contohnya time pressure, helath bar.
- 2. Pemain ikut berperan dalam m e n e n t u k a n s e b e r a p a b e s a r tantangan yang akan dihadapi.
- 3. Reward yang diberikan game lebih besar daripada kerugian yang dirasakan pemain. Selain itu juga harus sebanding atau lebih besar dari usaha yang dilakukan pemain.
- 4. Hasil akhir dari pertandingan pemain dapat dibagikan kepada orang lain.
- 5. Game harus memberikan eventevent dan sesuatu baru di setiap proses upgrading.
- 6. Pembangunan dunia game dengan desain grafis yang menarik.
- 7. Pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain.
- 8 . P e m a i n d a p a t m e n g a m a t i seberapa jauh kemampuan mereka dibandingkan pemain lainnya.
- 9. Pemain dapat saling membantu untuk menang.
Imersi
Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain imersi yang tinggi.
- 1. Dasar pemikiran (premise) harus komunikatif atau mudah dimengerti, masuk akal, dan terintegrasi.
- 2. Pembangunan dunia game harus saling terintegrasi. Tidak harus bersifat nyata namun harus masuk akal.
- 3. Empati terhadap karakter mampu menciptakan imersi.
- 4. Partisipasi aktif dapat mendorong terjadinya imersi.
- 5. Peran pemain sebagai bagian dari cerita di dalam game.
- 6. Adanya konflik yang mendorong empati pemain ke dalam dunia game.
Kompetensi
Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain kompetensi yang tinggi.
- 1 . P e m a i n d a p a t b e l a j a r u n t u k meningkatkan kemampuan bermain dari melihat pemain lain ketika bertanding.
- 2. Adanya tekanan, contohnya dapat berupa tekanan waktu atau time pressure, health bar, peer pressure.
- 3. Damage lebih kecil daripada reward.
- 4. Adanya dorongan dari komunitas game.
- 5 . T u j u a n d a n p e r a n p e m a i n disampaikan secara komunikatif.
Flow
Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain flow yang tinggi.
- 1. Karakter di dalam game tidak sepenuhnya dikontrol pemain.
- 2. Adanya tekanan atau pressure.
- 3. Sesi pertandingan yang terbatas.
Tantangan
Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman ermain tantangan.
- 1. Kompleksitas karakter.
- 2. Kompleksitas proses kenaikan level.
- 3. Misi dan peran pemain di dalam game.
- 4. Sistem peringkat.
- 5. Adanya karakter yang memiliki artificial intelligence.
Afek Negatif
Te r d a p a t b e b e r a p a d e t a i l r e k o m e n d a s i p e r a n c a n g a n y a n g b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain afek negatif.
- 1. Perubahan tampilan antarmuka.
- 2. Input kontrol yang tidak efisien.
- 3. Tantangan yang diberikan lebih besar dari kemampuan pemain.
- 4. Reward yang diberikan lebih kecil dari usaha yang dikeluarkan pemain.
Ketegangan
Te r d a p a t b e b e r a p a d e t a i l r e k o m e n d a s i p e r a n c a n g a n y a n g b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain ketegangan.
- 1. Tantangan yang diberikan lebih besar dari kemampuan pemain.
- 2. Adanya tekanan atau pressure.
- 3. Resiko yang besar dari setiap keputusan dan tindakan pemain.
