1. Home
  2. Archives
  3. Vol 17 (2018) Issue 2
  4. Articles

IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS)

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia.

Keywords

PENDAHULUAN

Besarnya pasar game di Indonesia merupakan potensi bagi pengembangan game lokal. Akan tetapi, saat ini sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Berdasarkan hasil observasi menggunakan AppAnnie, sebagian besar game lokal tidak dapat bertahan cukup lama dalam daftar Top

20. Hal tersebut memperlihatkan game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Game Clash of Clans merupakan game yang dibuat oleh pengembang luar negeri, Supercell. Game tersebut justru mampu menarik banyak pemain di Indonesia selama tiga tahun berturut-turut. Bahkan, game tersebut juga menjadi Top Grossing game yang dapat dilihat dari tingginya

revenue yang dihasilkan (appannie. com). Hal tersebut menunjukkan desain pengalaman bermain game Clash of Clans sesuai dengan target sasaran pemain Indonesia. Atas dasar hal tersebut, agar game lokal mampu menarik lebih banyak pemain perlu adanya inovasi dalam pembangunan pengalaman bermain (Fullerton, 2009: 20). Inovasi tersebut dapat tercipta jika pengembang game memahami desain pengalaman bermain yang diminati oleh pemain-pemain di Indonesia. Pengalaman bermain yang mampu menciptakan respon emosional pemain merupakan kunci daya tarik sebuah game.

Penilaian pengalaman bermain dapat dilakukan dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire) yang dibuat oleh laboratorium FUGA (Fun of Gaming) Technische Universiteit Eindhoven Belanda (Ijsselsteijn et al., 2008). Kuesioner inti GEQ mengukur tujuh komponen pengalaman bermain yakni kompetensi, imersi, flow, tantangan, ketegangan, afek positif, dan afek negatif. Kuesioner ini telah banyak digunakan untuk mengukur pengalaman bermain (Nacke et al., 2010; Al Mahmud et al., 2008; Gómez-Maureira et al., 2014).

Pengalaman bermain merupakan sensasi internal yang terbentuk dari interaksi antara aksi pemain, pilihan yang ditawarkan game, dan umpan balik dari game (Sid Meier dalam Bateman, 2009: 3-5). Game terdiri atas sekumpulan pilihan yang menarik. Pilihan-pilihan tersebut terbentuk dari elemen-elemen (Fullerton, 2009: 49). Elemen-elemen tersebut membangun sebuah game dan turut menciptakan respon emosional pemain. Respon emosional pemain membentuk pengalaman bermain yang menjadi daya tarik game tersebut. Pengalaman bermain dapat menciptakan engagement atau keterikatan dengan game yang dapat menarik minat dan perhatian pemain serta memotivasi mereka untuk setia bermain game tersebut (Bateman, 2009: 3-5).

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game Clash of Clans dan menganalisis bagaimana elemenelemen game membentuk pengalaman tersebut. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman dalam memahami pengalaman bermain pemain Indonesia. Selain itu, hasil analisis pembentukan pengalaman bermain dari elemen-elemen game Clash of Clans juga dapat digunakan sebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal sehingga dapat memunculkan inovasi untuk menarik minat pemain di Indonesia.

METODE

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui self-administered kuesioner kepada 173 pemain game Clash of Clans. Pengumpulan data digunakan dengan menggunakan kuesioner GEQ yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. GEQ merupakan instrumen penelitian yang reliable dan valid dengan menggunakan skala likert dengan lima tingkat gradasi jawaban (0-4). Metode analisis data pengalaman bermain game C l a s h o f C l a n s menggunakan piranti lunak IBM SPSS Statistik 22.Adapun untuk menganalisis elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif berdasarkan teori elemen formal dan dramatis game (Fullerton, 2009).

Pengalaman Bermain

Pengalaman bermain (player experience) berbeda dengan pengalaman pengguna (user experience). Perbedaan tersebut terletak pada elemen "fun". Nicole Lazzaro membedakan PX dan UX

dalam game. UX atau user experience adalah pengalaman penggunaan dilihat dari bagaimana kemudahan mengontrol game dan bagaimana pemain dapat d e n g a n m u d a h m e r a i h a p a y a n g diharapkan. Sementara PX atau player experience adalah pengalaman bermain dilihat dari bagaimana game mendukung dan menyediakan kesenangan yang diharapkan pemain (Bateman, 2009: 3-5). Game yang menawarkan lebih dari satu pengalaman akan dapat mempertahankan minat pemain lebih lama. Pengalaman bermain merupakan serangkaian sensasi internal yang muncul dari interaksi antara pilihan yang ditawarkan game, aksi pemain, dan umpan balik game (Bateman, 2009: 5). Terdapat beberapa macam dimensi pengalaman bermain. Dimensi tersebut terdiri atas kompetensi, imersi, flow, tantangan, ketegangan, afek positif, dan juga afek negatif.

Elemen-Elemen Game

Game terdiri atas elemenelemen sistem formal, elemen formal, dan elemen dramatis. Elemen formal merupakan elemen-elemen pembentuk struktur game (Fullerton, 2009: 49). Elemen formal ini terdiri atas pemain, tujuan, prosedur, aturan, sumber daya, konflik, batas-batas, dan hasil akhir. Elemen formal pemain merupakan elemen-elemen yang berkaitan dengan pemain yakni undangan bermain, jumlah pemain, peran pemain, dan pola interaksi pemain. Tujuan atau objective merupakan suatu hal yang menentukan apa yang harus dicapai pemain di dalam game. Prosedur merupakan metode bermain berkaitan dengan tindakan-tindakan yang dilakukan pemain untuk mencapai tujuan di dalam game. Aturan menentukan tujuan game serta tindakan apa saja yang dapat dilakukan pemain. Sumber daya di dalam game merupakan aset-aset seperti kehidupan (lives), unit, kesehatan karakter (health bar), mata uang, waktu, maupun inventaris. Konflik muncul ketika pemain mencoba mencapai tujuan dalam game. Terdapat tiga sumber konflik dalam game yaitu hambatan, lawan, dan dilema. Batas-batas adalah sesuatu yang memisahkan game dari segala sesuatu yang bukan game. Elemen formal terakhir adalah hasil akhir. Hasil suatu pertandingan di dalam game haruslah memiliki faktor ketidakpastian sehingga dapat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.

Elemen dramatis game adalah elemen yang membuat pemain terlibat secara emosional dengan pengalaman bermain game (Fullerton, 2009: 86). Elemen tersebut memberikan konteks dari gameplay, mengintegrasikan elemen formal menjadi sebuah pengalaman yang bermakna. Elemen dramatis terdiri atas tantangan, proses bermain atau play, dasar pemikiran atau premise, karakter, cerita, pembangunan dunia, dan busur dramatis. Tantangan berkaitan dengan tujuan dan umpan balik di dalam game. Selain itu, tantangan juga berhubungan dengan kemampuan atau keahlian pemain. Proses bermain atau play berkaitan dengan sifat bermain, jenis pemain, dan tingkat keterlibatan pemain. Dasar pemikiran (premise) merupakan konsep pemikiran yang menggantikan interaksi kompleks dari sistem biner algoritma yang sebenarnya menyusun game. Karakter merupakan perantara yang memunculkan keterlibatan antara pemain dan cerita di dalam game. Pembangunan dunia adalah desain mendalam dari dunia fiksi di dalam game. Busur dramatis merupakan pola dari konflik-konflik yang terjadi di dalam game .

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengalaman bermain yang paling menonjol dari game Clash of Clans adalah afek positif. Pengalaman afek positif ini menunjukkan sebagian besar pemain

game ini puas dan menikmati permainan g a m e s e r t a m e n g a n g g a p g a m e i n i menyenangkan. Kemudian, pengalaman imersi muncul sebagai pengalaman yang menonjol setelah afek positif, diikuti oleh pengalaman kompetensi dan flow. Pengalaman bermain terendah yang dirasakan pemain adalah ketegangan. Hal ini karena di dalam Clash of Clans pemain mengambil peran yang cukup dominan dalam menentukan besar kecilnya ketegangan yang akan dihadapi.

Kompetensi

Kompetensi berkaitan dengan kemampuan dan keterampilan pemain dalam mencapai tujuan yang ada di dalam game (Blythe et al., 2003: 59). Gambar I memperlihatkan dari 1 7 3 p e m a i n g a m e C l a s h o f C l a n s 83,24% memiliki kompetensi yang tinggi. Pengalaman kompetensi ini dideskripsikan sebagai perasaan mahir, ahli, menguasai permainan, terampil, serta cepat dalam meraih tujuan atau gol yang ditentukan game. Adapun elemenelemen game Clash of Clans yang membangun pengalaman kompetensi dapat dilihat pada tabel di bawah.

Imersi

I m e r s i m e r u p a k a n p e n g a l a m a n

psikologis seperti perasaan sedang di dunia yang berbeda (dunia maya) bukan hanya perasaan sedang menggunakan gadget (Ermi dan Mäyrä, 2005: 4). Sama halnya dengan pengalaman kompetensi, dari 173 pemain 68,79% merasakan pengalaman imersi yang tinggi. Pengalaman imersi yang tinggi menunjukkan elemen-elemen game seperti pembangunan dunia, karakter, cerita, premise, atau dasar pemikiran mampu menciptakan rasa puas, senang, dan kagum terhadap dunia game Clash of Clans. Selain itu, pengalaman ini menunjukkan sebagian besar pemain merasa sedang berada di dunia yang berbeda dari realita mereka merasa tidak hanya sedang menggunakan gadget.

Flow

Flow merupakan pengalaman optimal yang dirasakan pemain ketika seluruh kemampuan dan perhatian tercurahkan pada pencapaian suatu tujuan (Csikszentmihalyi, 1990: 1-3). Berbeda dengan pengalaman kompetensi dan imersi, pengalaman flow didominasi oleh pemain dengan pengalaman flow sedang. Akan tetapi, jumlah pemain dengan flow tinggi lebih banyak daripada flow rendah. Hal ini menunjukkan game Clash of

11

Gambar 1 Grafik skor rata-rata total pengalaman bermain game Clash of Clans

Clans mampu memberikan pengalaman bahagia dengan cara memberikan tantangan yang menuntut konsentrasi penuh dalam mencapai gol atau target dalam game. Banyaknya flow kateori sedang berkaitan dengan karakteristik game Clash of Clans yang bersifat mobile. Karakter ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game dalam waktu yang sebentar dan dimana saja. Karakter ini berpengaruh pada tingkat konsentrasi yang tercurahkan ketika bermain game. Berbeda dengan game PC, game mobile memciptakan pengalaman flow yang cenderung lebih singkat dan tidak terlalu besar.

Ketegangan

Ketegangan didefinisikan sebagai situasi naratif ketika pemain merasakan kumpulan emosi negatif (ketakutan, kegelisahan, dll) yang disebabkan

7

Gambar 2 Grafik distribusi skor pengalaman kompetensi

9

Gambar 3 Grafik distribusi skor pengalaman imersi

TABEL I ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN KOMPETENSI

Pengalaman bermainElemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman kompetensi
Elemen GameAksi pemain, pilihan dan umpan balik
game
Kompetensi tinggiTujuan jelas dan umpanReward atas peringkat dalam liga
merasa mahirbalik yang sebanding
dengan usaha yang
Tidak takut untuk terus menyerang lawan
merasa menguasaikarena damage < reward.
ahlidikeluarkan.
merasa berhasilTantanganPemain dapat memilih lawan baik dengan
terampilKetegangantingkat kesulitan mudah atau sulit.
cepat mencapai
target/gol
KonflikPemain dapat melihat rekaman ulang lawan
selama menyerang pertahanan pemain.
Busur dramatis_ , , , .
AturanPemain dapat memutuskan untuk tetap di level
Prosedurtertentu selama yang ia inginkan (ditentukan
dari level Town Hall).
SosialAdanya sistem klan (Clan Wars) yang
Aturanmendorong pemain untuk meningkatkan
Prosedurkemampuan secara tidak langsung dari peer
pressure teman satu klan.
Konflik
Busur dramatisClan Wars mendorong pemain untuk bekerja
sama memikirkan strategi bermain.
Umpan balik kejutanBanyak hadiah-hadiah bonus jika terus
bermain.
SosialKomunitas game Clash of Clans yang besar
tersebar melalui berbagai media sosial.
KarakterKarakter game Clash of Clans bergerak sendiri
Konfliknamun pemain bertindak sebagai pemimpin
Busur dramatisyang menentukan strategi. Hal ini mendorong
Premisepemain untuk menguasai cara berpikir karakter agar apa yang diinginkan pemain sesuai dengan yang dilakukan karakter.
Aturan
Prosedur
Tantangan
-

TABEL II ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN IMERSI

Pengalaman bermainElemen Game Clash of Clans yang membentuk pengalaman imersi
Elemen GamePilihan pemain
Imersi tinggiDasar pemikiranDesain grafis game yang indah.
tertarik dengan ceritaPembangunan duniaKarakter bermacam-macam dan memiliki
indahKarakterperan dan sifat masing-masing.
estetis tinggiSumber daya.Dunia game konsisten.
merasa mampu
menjelajah
Cerita
kagumTujuan jelas dan umpanSetiap aksi/tindakan dapat diamati
puasbalik segera.
merasa sedang di duniaPembangunan duniaDampak setiap aksi terintegrasi ke dalam
mayakonteks yang lebih besar.
Pembangunan dunia.Pemain percaya dengan sistem dunia Clash of Clans.
3

Gambar 4 Grafik distribusi skor pengalaman flow

5

Gambar 5 Grafik distribusi skor pengalaman ketegangan

7

Gambar 6 Grafik distribusi skor pengalaman tantangan

TABEL III ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN FLOW

Pengalaman bermainElemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman flow
Elemen GamePilihan pemain
Flow tinggiKonflikSetelah berkonsentrasi penuh mengalahkan
menyita perhatianTantanganlawan, pemain menjadi merasa lebih mahir.
melupakan hal lainAdanya akhir dan tujuanPemain tahu kapan pertandingan berakhir dari
lupa waktuyang jelasdurasi pertandingan yang ditampilkan di
sangat berkonsentrasi- bagian atas tampilan penyerangan.
kehilangan koneksiTantanganSesi pertandingan yang sebentar mendorong
dengan dunia nyatapemain untuk berkonsentrasi.
TantanganKarakter game Clash of Clans tidak
Konfliksepenuhnya dikontrol pemain, mereka bergerak
Busur dramatissendiri namun pemain bertindak sebagai
pemimpin yang menentukan strategi. Hal ini
Premisemendorong pemain untuk berkonsentrasi
Aturanpenuh dalam menentukan strategi terbaik.
Prosedur-
TantanganPemain dapat memilih lawan yang memiliki
Aturantingkat kesulitan yang lebih tinggi
Konflik

TABEL IV ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN KETEGANGAN

Pengalaman bermainElemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman ketegangan
Elemen GamePilihan pemain
Ketegangan tinggiTantanganHarus mengupgrade sumber daya hingga level
merasa jengkelTujuan jelas dan umpantertentu untuk mendapatkan reward.
mudah terganggubalik segeraHarus menyelesaikan tugas yang diberikan
merasa frustasipada list achievement.
Konflik Tantangan Aturan ProsedurKonflik ketika melakukan penyerangan karena dibatasi waktu. Akan tetapi ketegangan yang akan dirasakan bergantung pada pemilihan desa lawan yang telah dilakukan oleh pemain. Semakin sulit pertahanan lawan, akan semakin tegang.
Busur dramatis

keadaan yang berpotensi membahayakan namun belum pasti (Klimmt et al., 2009: 1-4).

Dari gambar 4 dapat dilihat bahwa sebagian besar responden merasakan ketegangan yang rendah. Ketegangan yang rendah menunjukkan bahwa di dalam game Clash of Clans, pemain tidak cemas, frustasi atau jengkel ketika bermain. Pengalaman ketegangan yang rendah ini menjadi salah satu faktor yang berperan penting dalam menarik minat pemain. Karena

memiliki ketegangan rendah game ini mampu mendorong lebih banyak orang untuk bermain game ini.

Tantangan

M e n u r u t C s i k z e n t m i h a l y i dalam Blythe et. al. (2003: 57), sesuatu hal yang terang-terangan tidak akan menimbulkan antusiasme, justru hal-hal yang sebaliknya yakni yang memiliki tantangan merupakan hal yang teringat di pikiran dan menjadi pengalaman yang menarik. Dari gambar di atas dapat

TABEL V ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN TANTANGAN

Pengalaman bermainElemen game Clash oElemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman tantangan
Elemen GamePilihan pemain
Tantangan tinggiTantanganPemain dapat memilih tingkat tantangan yan
akan dihadapi dari pemilihan lawan yang aka
diserang.
merasa sulit.Aturan
merasa tertekan.Prosedur
merasa tertantang.TantanganTidak takut untuk terus menyerang lawan
merasa tekanan waktu.Konflikkarena damage < reward.
harus mengeluarkan
usaha yang besar.
Sistem formalProses upgrading aplikasi yang lama dan
membutuhkan kapasitas yang besar.
TantanganAgar dapat terus naik level, pemain harus
Konflikberkali-kali menyerang dan terus bermain
Busur dramatissecara online. Karena jika tidak terus online,
Dasar pemikiran— lawan dapat menyerang dan menghabiskan
sumber daya emas dan eliksir yang dipunya.
Pembangunan duniaCara paling mudah untuk naik level adalah
Tujuandengan membeli gem, emas, atau eliksir
Aturandengan menggunakan uang nyata.
Prosedur_
AturanBanyak hadiah-hadiah bonus jika terus
bermain.
KonflikPemain tidak dapat mengontrol sepenuhnya
Busur dramatis
  • ketika desa pertahanan diserang lawan. Pemain
Aturanhanya bertugas memikirkan dan mengatur sistem pertahanan sebaik mungkin agar tidak
Prosedurmudah dihancurkan lawan.
Umpan balikAdanya peringkat liga atas kemampuan
menyerang dan bertahan pemain.
KarakterKarakter game Clash of Clans tidak
Konfliksepenuhnya dikontrol pemain, mereka bergerak
Busur dramatissendiri namun pemain bertindak sebagai
Aturanpemimpin yang menentukan strategi. Hal ini mendorong pemain untuk berkonsentrasi
Prosedurpenuh dalam menentukan strategi terbaik.

TABEL VI ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN AFEK NEGATIF

Pengalaman bermainElemen game Clash of Clans yang membentuk pengalaman afek negatif
Elemen GamePilihan pemain
Afek negatif tinggiSistem formalPada upgrade terbaru, tidak terdapat informasi
mood menjadi burukmengenai kapasitas maksimal sumber daya.
memikirkan hal lainSistem formalKetidakefisienan kontrol dalam mengatur
melelahkanulang layout desa pertahanan.
merasa bosanAturanPada saat mencapai level tertentu, menyerang
Sistem formallawan menjadi sangat sulit dan untuk membeli
Konflikaset-aset sistem pertahanan baru menjadi sulit, sehingga secara tidak langsung memaksa
Busur dramatis pemain untuk terus meningkatkan kemampuan
atau membelinya dengan uang asli.
_
_
AturanMenunggu upgrade sumberdaya sangat lama,
Sistem formalhal ini terutama jika yang diupgrade adalah
Dasar pemikiranBarrack, sehingga pemain tidak memiliki pilihan lain kecuali menunggu dan keluar dari
game.
_ 0

dilihat bahwa sebagian besar responden merasakan pengalaman tantangan sedang. Akan tetapi, pengalaman tantangan rendah lebih banyak daripada pengalaman tantangan tinggi. Hal ini menunjukkan game Clash of Clans dirancang dengan pengalaman tantangan yang rendah. Pengalaman tantangan r e n d a h i n i j u g a b e r p e r a n d a l a m mendorong lebih banyak orang untuk bermain. Selain itu juga game ini sangat dipengaruhi oleh tujuan yang dirancang. Tujuan atau objective dalam game ini terdiri atas construct atau membangun, mengelola, serta capture atau menangkap (menghancurkan atau mengambil sesuatu dari lawan). Kombinasi kedua tujuan ini memberikan pemain kontrol atas apa yang ingin dicapai pemain apakah memilih dalam mode bertahan lebih sering daripada mode menyerang atau sebaliknya. Selain itu, aturan dalam game ini yang memungkinkan pemain untuk memilih lawan yang dihadapi, membuat pemain dapat memilih seberapa besar tantangan yang ingin dihadapi. Tantangan yang rendah menunjukkan banyak pemain memilih untuk lebih sering pada mode bertahan dan memilih lawan dengan level yang lebih rendah atau sama dengan mereka. Berbeda dengan game yang bermain berdasarkan quest yang memiliki tantangan tinggi setiap waktu, di dalam game ini pemain memiliki kontrol yang cukup tinggi dalam penciptaan pengalaman tantangan.

Afek Negatif

Mood dan emosi menyenangkan atau tidak menyenangkan merupakan salah satu contoh afek. Dimensi afek mencakup afek positif yaitu emosi positif yang menyenangkan dan afek negatif yaitu emosi dan mood yang tidak menyenangkan (Diener dalam Sipahutar 2012: 27-29). Dari grafik di atas dapat dilihat bahwa 73,41% responden merasakan pengalaman afek negatif yang rendah. Pada pengalaman afek negatif ini tidak ada pemain yang memiliki skor negatif yang tinggi. Hal ini dapat terjadi karena budaya Indonesia yang kurang dapat mengakui dan mengutarakan perasaan negatif yang dirasakan.

Gambar di atas memperlihatkan bahwa pemain dari luar negeri lebih berani menyampaikan pengalaman afek negatif yang dirasakan ketika bermain game Clash of Clans. Pengalaman afek negatif dapat dilihat dari at-game

7

Gambar 7 Grafik distribusi skor pengalaman afek negatif

TABEL VII ANALISIS ELEMEN GAME DALAM MEMBENTUK PENGALAMAN BERMAIN AFEK POSITIF

Pengalaman bermainElemen Game Clash of Clans yang membentuk pengalaman afek positif
Elemen GamePilihan pemain
Afek Positif tinggiUndangan bermainMendapatkan reward berupa sekotak gem jika
puas.Umpan balik kejutanpemain kembali bermain setelah lama tidak
senang.- bermain.
menyenangkan.Undangan bermainMendapatkan reward berupa sekotak gemjika
bahagia.Umpan balik kejutanpemain telah mengupgrade aplikasi permainan.
menikmati permainan.-
asikTujuan yang jelas danMendapatkan reward tambahan atas peringkat
mengasikkanumpan balik segerapemain dalam liga (menunjukkan kemampuan
antusiasmepemain).
Tujuan yang jelas danMendapatkan reward atas achievement
umpan balik segerapemain.
SosialBesarnya komunitas game Clash of Clans
AturanDapat memilih lawan yang akan diserang.
TantanganDapat mengira-ngira kesulitan dan tantangan
Konflikyang dihadapi.
AturanWalaupun kalah pemain tetap memiliki
Umpan balikkesempatan untuk mendapatkan hasil
Tantangan- rampasan. Pemain hanya kehilangan pasukan
Konflikdan berkurang peringkat ketika kalah, namun
Busur dramatistidak mengurangi sumber daya yang sudah
dimiliki.
-
TantanganPemain dapat terus menerus menyerang lawan
selama masih memiliki emas.
TantanganWaktu yang diberikan untuk menyerang selalu
Konfliksama, yakni 2 menitan. Jika pemain masih
Busur dramatis- berada di level rendah, waktu ini cenderung
- berlebih untuk menyerang pertahanan lawan.
SosialAdanya sistem klan, Clan Warz, dan chatting
Tujuan yang jelas danMendapatkan reward tambahan yakni Star
umpan balik segeraBonus setiap mendapatkan 5 bintang mode
Attack (berarti 5 kali menang menyerang desa
- lawan).
Undangan bermainSelalu diupgrade dan menawarkan event dan
sesuatu yang baru kepada pemain.
Sumber dayaDapat membeli sumber daya baru berupa army
Pembangunan duniaatau defenses setalah lama mengumpulkan
emas dan eliksir.
AturanMendapatkan loot cart jika sistem pertahanan
Umpan balikkalah diserang lawan.
Tantangan (kemampuan)Dapat menonton rekaman ulang atas
pertandingan yang telah dimenangi.
SosialPemain dalam satuklan dapat saling
Aturanmendonas ikan pasukan.
Karakter, PremiseSistem grafis game yang bagus.
Pembangunan dunia

frustration dan in-game frustration. Atgame frustration berkaitan dengan afek negatif yang berasal dari input atau kontrol dalam game sedangkan in-game frustration berkaitan dengan afek negatif yang muncul karena tidak mengetahui

bagaimana cara memecahkan tantangan yang dihadapi.

Afek Positif

Afek positif meliputi emosiemosi seperti antusiasme, keceriaan, dan kebahagiaan. Dari grafik di atas dapat dilihat 89,60% responden merasakan pengalaman afek positif yang tinggi. Pengalaman afek positif tinggi ini tentunya yang menjadi alasan mengapa game ini banyak diminati oleh pemain Indonesia. Adapun elemen-elemen game yang membentuk pengalaman afek positif dijelaskan pada tabel di bawah.

SIMPULAN

Dari hasil pembahasan dan analisis, dapat diperoleh beberapa simpulan: 1. Pengalaman bermain yang dominan

Gambar 8 Salah satu at-game frustration dalam game Clash of Clans.

10

Gambar 9 Salah satu in-game frustration dalam game Clash of Clans

12

Gambar 10 Grafik distribusi skor pengalaman afek positif

tinggi ke rendah dari game Clash of Clans adalah 1) afek positif, 2) imersi, 3) kompetensi, 4) flow, 5) tantangan, 6) afek negatif, dan 7) ketegangan. Desain ini menjadi kombinasi desain pengalaman bermain yang mampu menarik banyak minat pemain di Indonesia.

2. Elemen-elemen game dirancang untuk menyampaikan pengalaman bermain yang ingin disampaikan kepada pemain. Adapun elemene l e m e n p e n g a l a m a n b e r m a i n game Clash of Clans yang dapat d i g u n a k a n s e b a g a i p e d o m a n perancangan adalah sebagai berikut.

Afek positif

Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain afek positif yang tinggi.

  • 1. Minimalkan tekanan di dalam game contohnya time pressure, helath bar.
  • 2. Pemain ikut berperan dalam m e n e n t u k a n s e b e r a p a b e s a r tantangan yang akan dihadapi.
  • 3. Reward yang diberikan game lebih besar daripada kerugian yang dirasakan pemain. Selain itu juga harus sebanding atau lebih besar dari usaha yang dilakukan pemain.
  • 4. Hasil akhir dari pertandingan pemain dapat dibagikan kepada orang lain.
  • 5. Game harus memberikan eventevent dan sesuatu baru di setiap proses upgrading.
  • 6. Pembangunan dunia game dengan desain grafis yang menarik.
  • 7. Pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain.
  • 8 . P e m a i n d a p a t m e n g a m a t i seberapa jauh kemampuan mereka dibandingkan pemain lainnya.
  • 9. Pemain dapat saling membantu untuk menang.

Imersi

Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain imersi yang tinggi.

  • 1. Dasar pemikiran (premise) harus komunikatif atau mudah dimengerti, masuk akal, dan terintegrasi.
  • 2. Pembangunan dunia game harus saling terintegrasi. Tidak harus bersifat nyata namun harus masuk akal.
  • 3. Empati terhadap karakter mampu menciptakan imersi.
  • 4. Partisipasi aktif dapat mendorong terjadinya imersi.
  • 5. Peran pemain sebagai bagian dari cerita di dalam game.
  • 6. Adanya konflik yang mendorong empati pemain ke dalam dunia game.

Kompetensi

Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain kompetensi yang tinggi.

  • 1 . P e m a i n d a p a t b e l a j a r u n t u k meningkatkan kemampuan bermain dari melihat pemain lain ketika bertanding.
  • 2. Adanya tekanan, contohnya dapat berupa tekanan waktu atau time pressure, health bar, peer pressure.
  • 3. Damage lebih kecil daripada reward.
  • 4. Adanya dorongan dari komunitas game.
  • 5 . T u j u a n d a n p e r a n p e m a i n disampaikan secara komunikatif.

Flow

Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain flow yang tinggi.

  • 1. Karakter di dalam game tidak sepenuhnya dikontrol pemain.
  • 2. Adanya tekanan atau pressure.
  • 3. Sesi pertandingan yang terbatas.

Tantangan

Terdapat beberapa detail rekomendasi perancangan yang b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman ermain tantangan.

  • 1. Kompleksitas karakter.
  • 2. Kompleksitas proses kenaikan level.
  • 3. Misi dan peran pemain di dalam game.
  • 4. Sistem peringkat.
  • 5. Adanya karakter yang memiliki artificial intelligence.

Afek Negatif

Te r d a p a t b e b e r a p a d e t a i l r e k o m e n d a s i p e r a n c a n g a n y a n g b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain afek negatif.

  • 1. Perubahan tampilan antarmuka.
  • 2. Input kontrol yang tidak efisien.
  • 3. Tantangan yang diberikan lebih besar dari kemampuan pemain.
  • 4. Reward yang diberikan lebih kecil dari usaha yang dikeluarkan pemain.

Ketegangan

Te r d a p a t b e b e r a p a d e t a i l r e k o m e n d a s i p e r a n c a n g a n y a n g b e r p e n g a r u h d a l a m m e m b a n g u n pengalaman bermain ketegangan.

  • 1. Tantangan yang diberikan lebih besar dari kemampuan pemain.
  • 2. Adanya tekanan atau pressure.
  • 3. Resiko yang besar dari setiap keputusan dan tindakan pemain.

Research Intelligence

Data from OpenAlex ↗

Metrics

2
Citations
0.41
FWCIfield-weighted
73th
Percentilevs same year + field
Article
Work type
Open Access

Citation Trend

Citation Timeline

YearCitations
20221
20191

Semantic Profile AI-classified research signals

Clan 0.74
level 2
Humanities 0.67
level 1
Art 0.28
level 0

Institution Network

References

  1. Al Mahmud, A., Mubin, O., Shahid, S., & Martens, J. B. (2008, October). Designing and evaluating the tabletop game experience for senior citizens. In Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer interaction: building bridges (pp. 403-406). ACM.
  2. Bateman, C. (2009). Beyond game design: Nine steps towards creating better videogames (p. 3-5). Cengage Learning.
  3. Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., & Wright, P. C. (2003). From usability to enjoyment. Human Computer Interaction Series, 3.
  4. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, New York.
  5. Ermi, L., & Mayra, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. Worlds in play: International perspectives on digital games research, 37, 2.
  6. Gomez-Maureira, M. A., Westerlaken, M., Janssen, D. P., Gualeni, S., & Calvi, L. (2014). Improving level design through game user research: A comparison of methodologies. Entertainment Computing, 5(4), 463-473. DOI: 10.1016/j.entcom.2014.08.008
  7. IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., & Poels, K. (2008). The game experience questionnaire. Manuscript in preparation.
  8. Klimmt, C., Rizzo, A., Vorderer, P., Koch, J., & Fischer, T. (2009). Experimental evidence for suspense as determinant of video game enjoyment. CyberPsychology & Behavior, 12(1), 29-31.
  9. Nacke, L. E., Stellmach, S., Sasse, D., & Lindley, C. A. (2010). Gameplay experience in a gaze interaction game. arXiv preprint arXiv:1004.0259. DOI: 10.48550/arxiv.1004.0259
  10. Sipahutar, Rini. (2012). Gambaran Subjective Well-Being Mahasiswa Anggota Paduan Suara Mahasiswa Gerejawi. Fakultas Psikologi, Universitas Sumatera Utara.
  11. Website
  12. appannie.com
  13. clashofclans.com