PENDAHULUAN
Secara umum warna merupakan salah satu bagian terpenting yang dapat menjadi daya tarik (Monica & Luzar, 2011) dan secara khusus warna pada ruang adalah suatu kondisi yang diciptakan agar menunjang aktivitas serta memberikan efek psikologis yang positif pada pengguna ruangan (Syoufa, 2012). Warna memengaruhi
pengguna ruangan secara psikologis dan fisiologis sehingga penting untuk mempertimbangkan pengaruh warna saat merancang desain interior untuk menciptakan ruang yang ramah bagi pengguna (Odabaşioğlu, 2015). Paparan tersebut memperjelas pemilihan warna memiliki berbagai tujuan. Selain itu, hal yang paling penting adalah warna dapat memengaruhi efek psikologis pengguna
ruangan, baik itu positif maupun negatif, yang didasarkan pada penggunaan warna pada desain interior.
Pemilihan warna desain interior memiliki berbagai teori dan cara tertentu sesuai dengan kebiasaan desainer dalam memilih warna. Namun pemilihan warna pada suatu ruangan merupakan proses desain yang tidak mudah. Permasalahan pemilihan warna tersebut terjadi karena melibatkan banyak hal seperti bentuk, furnitur, dan atribut desain lain yang sudah ada sebelumnya hingga pada kebutuhan pengguna.
Perkembangan teknologi, khususnya smartphone sangat masif merambah berbagai bidang produktif. Para desainer pun memanfaatkan smartphone sebagai alat penunjang produktivitas dalam mendesain. Salah satu pembuktiannya adalah pengadaptasian aplikasi-aplikasi kerja desainer yang berada pada komputer desktop dialihmediakan pada perangkat smartphone, baik itu hanya alat untuk mendukung maupun alat utama dalam mendesain. Perangkat digital memiliki potensi besar untuk digunakan dalam proses desain untuk meningkatkan kualitas komunikasi, pembuatan ide, produksi dokumen, dan alur kerja (Hamre, 2013).
Sejauh ini sudah banyak penelitian tentang pemanfaatan smartphone untuk membantu menganalisis warna seperti pada penelitian "Crowdcolor: Crowdsourcing color perceptions using mobile devices" (Kim dkk, 2015),
"A Thai Color Detection Tool for the Blind on Smartphones" (Hatasaen & Sunat, 2016), dan "ColorFingers: I m p r o v e d M u l t i - To u c h C o l o r Picker" (Ebbinason & Kanna, 2014). Namun, belum ada penelitian tentang pemanfaatan smartphone berbasiskan HMD. Sementara itu, adanya HMD dapat membantu merepresentasikan pengguna ruangan dalam melihat warna karena HMD berada tepat di depan mata. Berdasarkan fenomena beserta permasalahan yang sudah dipaparkan, didapatkan simpulan berupa peluang bahwa aplikasi preferensi warna memiliki kemungkinan untuk dirancang dan dikembangkan pada smartphone yang didukung HMD secara realtime.
METODE
Perancangan dilakukan menggunakan metode iterative design yang memiliki tiga tahapan, yaitu (1) design, (2) implement, dan (3) evaluate (Rob Miller, 2003). Perancangan menggunakan pendekatan model The Elements of User Experience yang memiliki lima elemen, yaitu (1) strategy, (2) scope, (3) structure, (4) skeleton, dan (5) surface (Garrett, 2002). Perancangan dan model tersebut digunakan karena memiliki tujuan usability atau kegunaan yang didasari oleh pengalaman pengguna atau user experience (UX).
Berikut adalah penjelasan tahapan metode iterative design.
1. Design (pengumpulan kebutuhan

Gambar 1 Metode Iterative Design
(Sumber: Massachusetts Institute of Technology (akses: http://web.mit.edu/6.813/www/ sp17/classes/06-user-centered-design/, Agustus 2018)
- perancangan), pengumpulan kebutuhan merupakan tahap awal yang dilakukan.
- 2. Implement (implementasi), perancangan prototype dan implementasi pada pembuatan aplikasi.
- 3. Evaluate (evaluasi), perancangan prototype dan pengembangan a p l i k a s i s e l a n j u t n y a a k a n d i e v a l u a s i k e s e s u a i a i n n y a dengan kebutuhan pengguna yang menjawab permasalahan yang ada.
Berikut adalah lima elemen The Elements of User Experience, yaitu
- 1. Strategy (strategi), merumuskan semua objektif yang ingin dicapai dari proses pengalaman pengguna dan kebutuhan pengguna dengan cara mengungkap permasalahanpermasalahan yang dihadapi.
- 2. Scope (cakupan), menentukan batasan dalam perancangan pengalaman bagi pengguna, dan menguraikan fungsi dan
- konten yang dibutuhkan oleh aplikasi berdasarkan strategy.
- 3. Structure (struktur), membuat a r s i t e k t u r i n f o r m a s i y a n g mengacu pada kemudahan pengguna dalam mengakses dan membaca informasi.
- 4. Skeleton (kerangka), membuat konsep tata letak atau wireframe yang didasarkan dari tahap structure, sebagai acuan pada antarmuka yang akan dirancang.
- 5. Surface (permukaan), menampilkan visual akhir, yang mempertimbangkan elemen dan prinsip desain seperti bentuk, warna, dan animasi yang menyesuaikan dengan sistem operasi dan perangkat keras yang digunakan.
Evaluasi heuristik bertujuan untuk memperbaiki rancangan dengan mengidentifikasi masalah secara spesifik, efektif, dan sangat baik. Hal ini digunakan sebagai evaluasi desain karena lebih mudah untuk menemukan masalah sekaligus menentukan solusi

Gambar 2 Model The Elements of User Experience
(Sumber: European Bioinformatics Institute (akses https://www.ebi.ac.uk/training/ online/course/user-experience- design/what-user-experience-design/elements-userexperience, Juli 2018)
kegunaan. Berikut adalah 10 prinsip heuristic evaluation, yaitu:
- 1. Visibility of system status, dengan pertanyaan HE1: "Apakah aplikasi memberikan informasi kepada pengguna tentang keadaan yang sedang berlangsung, berupa umpan balik (feedback)?"
- 2. Match between system and real world, dengan pertanyaan HE2: "Apakah aplikasi dirancang dengan menggunakan alur, desain antarmuka hingga bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna?"
- 3. User control and freedom, dengan pertanyaan HE3: "Apakah aplikasi memiliki navigasi atau kontrol yang mudah untuk digunakan oleh pengguna?"
- 4. Consistency and standards, dengan pertanyaan HE4: "Apakah aplikasi memiliki standar alur, desain antarmuka, hingga penggunaan katakata yang konsisten?"
- 5. Error prevention, dengan pertanyaan HE5: "Apakah aplikasi mencegah p e n g g u n a u n t u k m e l a k u k a n kesalahan?"
- 6. Recognition rather than recall, dengan pertanyaan HE6: "Apakah aplikasi meringankan beban kerja dan ingatan pengguna?"
- 7. Flexibility and efficiency of use, dengan pertanyaan HE7: "Apakah aplikasi dapat digunakan secara fleksibel dan efisien?"
- 8. Aesthetic and minimalist design, dengan pertanyaan HE8: "Apakah aplikasi memiliki tampilan yang baik dan nyaman?"
- 9. Help user recognize, diagnose and recover from errors, dengan pertanyaan HE9: "Apakah aplikasi membantu mengenali, mendiagnosis, dan memperbaiki apabila pengguna dihadapkan pada kesalahan?"
- 10. Help and documentation, dengan pertanyaan HE10: "Apakah aplikasi
memiliki bantuan dan dokumentasi yang mudah untuk digunakan serta dipahami oleh pengguna?"
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan dimulai dengan analisis data elemen strategi, cakupan, struktur, perancangan elemen kerangka dan permukaan, lalu diakhiri dengan evaluasi terhadap perancangan.
Analisis Data
Tahap awal yang dilakukan adalah mengumpulkan data dan menganalisis untuk menguraikan kebutuhan perancangan. Strategi dilakukan dengan melakukan kajian literatur, kuesioner, wawancara, studi banding, dan observasi. Setiap teknik pengumpulan data dapat mengungkap permasalahan yang berbeda-beda, sesuai dengan tujuan dilakukannya teknik tersebut.
Kajian literatur meliputi peluang perancangan dan pengembangan aplikasi preferensi warna desain interior. Perancangan yang dilakukan adalah seputar preferensi penggunaan warna pada desain interior dengan memanfaatkan teknologi. Didapatkan tiga literatur yang membahas peluang tersebut, yaitu:
- 1. The Fundamentals of Interior Design, pemanfaatan teknologi digital dapat digunakan untuk langkahlangkah pada proses desain interior seperti analisis, pengembangan atau perancangan, implementasi, dan evaluasi. Partisipasi klien atau pengguna ruangan dalam proses desain interior sangat penting. Hal ini menjadi dasar dari perancangan yang akan dilakukan (analisis) atau sudah dilakukan (evaluasi) dan sebagai pembelajaran untuk perancangan berikutnya (Dodsworth, 2009).
- 2. Impact of Digital Tablets on The Work of Interior Design Practicioners, studi yang dilakukan memiliki
simpulan bahwa penggunaan perangkat digital dapat memotivasi pengguna ruangan untuk dilibatkan pada proses desain interior. Perangkat digital juga dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi komunikasi klien dengan desainer interior untuk mengumpulkan informasi, produktivitas, serta manajemen dokumen untuk proses desain yang dilakukan (Hamre, 2013).
3. Effect of Area on Color Harmony in Interior Spaces, selain pentingnya warna pada desain interior, penerapan skema warna pada desain interior adalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan psikologis, fisiologis, dan estetika pengguna ruangan. Desainer interior harus memiliki perhatian lebih pada pemilihan warna harmonis untuk memuaskan pengguna ruangan (Odabaşioğlu, 2015).
Kuesioner mengenai kebutuhan para desainer interior terhadap aplikasi preferensi warna desain interior telah disebarkan kepada 30 desainer interior profesional dengan menggunakan empat pertanyaan, dengan hasil sebagaimana tampak pada gambar 1.
- Q1. Sebanyak 83.33% (25 dari 30) desainer interior pernah dihadapkan pada kebingungan dalam memilih warna untuk perancangan desain interior.
- Q2. Sebanyak 90% (27 dari 30) desainer
- interior membutuhkan representasi pengguna dalam melihat warna pada desain interior.
- Q3. Sebanyak 86.67% (26 dari 30) desainer interior membutuhkan aplikasi yang dapat membantu merepresentasikan pengguna dalam melihat warna pada desain interior.
- Q4. Sebanyak 80% (24 dari 30) desainer interior membutuhkan aplikasi yang dapat membantu untuk penganalisisan warna yang bersumber dari preferensi pengguna ruangan.
Wawancara telah dilakukan tentang permasalahan penelitian preferensi warna kepada para ahli atau pakar. Wawancara tersebut dilakukan kepada empat narasumber yang terpilih karena sesuai dengan kapabilitas dan kontribusi pada bidang desain interior dengan hasil sebagai berikut.
- 1. Pada proses pemilihan warna dalam merancang, desainer interior didasari oleh riset awal berdasarkan keputusan pemilik atau pengguna ruangan dan fungsi ruangan.
- 2. Permasalahan dalam pemilihan warna sangatlah kompleks dan banyak faktor di belakangnya, seperti karakteristik, aktivitas, agama, adat istiadat, psikologis, dan suasana hati. Permasalahan lainnya adalah pengguna suatu ruangan bisa berjumlah banyak atau bergantiganti secara dinamis. Dibutuhkan
Gambar 3 Grafik kuesioner (Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus, 2018)
| Struktur Aplikasi | Aplikasi 1 (A1) | Aplikasi 2 (A2) | Aplikasi 3 (A3) | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Penggunaan kamera | - | √ | √ | |
| 2. | Jumlah skema warna | √ | √ | √ | |
| 3. | Informasi warna | √ | √ | √ | |
| 4. | Perpustakaan skema warna | √ | √ | √ | |
| 5. | Ekspor skema warna | √ | √ | √ | |
| 6. | Fitur pendukung | √ | √ | √ | |
| 7. | Penggunaan teknologi re al-time | - | √ | √ | |
| 8. | Pengaturan jumlah skema warna yang ditangkap | - | - | - | |
| 9. | Informasi nama warna | - | - | - | |
| 10. | Penangkapan warna secara sekuensial | - | - | - | |
| 11. | Mendukung penggunaan HMD | - | - | - | |
| 12. | Analisis warna | - | - | - | |
TABEL 1 KOMPARASI APLIKASI SEJENIS
solusi untuk menganalisis warna, bukan hanya tentang faktor-faktor tersebut, melainkan tentang jumlah pengguna ruangan yang memiliki banyak kemungkinan pemilihan warna.
- 3. Pemilihan warna dalam perancangan desain interior memiliki kesulitan yang relatif. Solusinya adalah dengan menggunakan palette berupa skema warna, lalu melakukan pembuatan beberapa prototype dengan menggunakan bentuk dan warna seperti aslinya, sehingga lebih terbayang oleh pengguna ruangan yang akan menentukan warna.
- 4. Desainer interior enggan berinteraksi dengan para pengguna ruangan karena merasa prosesnya tidak mudah serta memakan waktu lama.
- 5. Desainer interior tidak menyukai riset yang terlalu ilmiah dengan menggunakan berbagai kalkulasi untuk menghasilkan analisis warna terbaik yang akan digunakan pada suatu ruangan.
Selanjutnya dilakukan studi
banding terhadap aplikasi sejenis yang sudah ada. Komparasi dilakukan pada 3 aplikasi sejenis, yaitu aplikasi 1 Colors (A1), aplikasi 2 Color View Finder (A2), dan aplikasi 3 Adobe Capture CC (A3). Aplikasi dibandingkan secara kuantitatif dan kualitatif dengan beberapa poin penting dalam spesifikasi, penggunaan, serta fitur yang dirangkum pada tabel komparansi (Tabel I).
Berdasarkan 12 poin pada tabel komparasi, diurai 10 analisis kualitatif, sebagai berikut.
- 1. A 1 t i d a k m e m p u n y a i f i t u r mengambil warna melalui kamera, sedangkan A2 dan A3 memiliki fitur untuk mengambil warna melalui kamera. Pada A2 tampilan yang dihasilkan kamera berbentuk kotak dengan rasio 1:1, sedangkan pada A3 lebih besar atau berbentuk persegi.
- 2. A1 dan A3 hanya memiliki lima skema warna, sedangkan A2 memiliki dua mode skema warna, yaitu lima dan sepuluh skema warna. Pada saat gambar yang akan dijadikan skema warna sudah
- 3. A1 memiliki empat informasi warna (HEX, HSB, RGB dan CMYK), A2 memiliki satu informasi warna HEX dan A3 memiliki lima informasi warna (HEX, RGB, CMYK, Lab dan HSB).
- 4. Pada A1 skema warna dapat disimpan dan dapat pula mengeksplorasi skema-skema warna lainnya, pada A2 skema warna dapat disimpan menjadi gambar dan warna yang sudah dihasilkan tidak dapat diakses kembali, sedangkan A3 dapat menyimpan skema warna.
- 5. A1, A2, dan A3 mendukung penyimpanan skema warna dalam bentuk lain, baik itu hanya berupa gambar maupun melalui email.
- 6. A1 hanya sebagai pembuat skema warna, A2 hanya mengambil skema warna, dan A3 memiliki banyak fitur selain mengambil skema warna, seperti fitur untuk membuat shape, pattern, brush, dan looks.
- 7. A1 tidak memiliki akses kamera, A2 dan A3 sudah menggunakan teknologi real-time. Namun, pada A3 terdapat fitur untuk memilih warna yang akan diambil untuk skema warna secara dinamis.
- 8. Tidak ada aplikasi yang memiliki fitur untuk mengatur jumlah skema warna yang dihasilkan.
- 9. Tidak ada aplikasi yang memiliki informasi nama warna.
- 10. Tidak ada aplikasi yang dapat mengambil skema berdasarkan interval waktu tertentu.
- 11. Tidak ada aplikasi yang dapat mendukung penggunaan HMD untuk mengungkap penglihatan manusia dalam melihat warna.
- 12. Tidak ada aplikasi yang memiliki fitur untuk menganalisis warna berdasarkan skema warna yang
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada penelitan warna yang biasa dilakukan desainer interior, ditemukan permasalahan yang dibagi menjadi dua, yaitu permasalahan peneliti dan responden. Permasalahan yang dihadapi peneliti, adalah
- 1. Banyaknya eksperimen terhadap warna yang diteliti dengan cara mengganti-ganti warna.
- 2. Banyaknya eksperimen terhadap setiap responden yang akan memberikan respons dengan cara memberikan perlakuan yang berbeda-beda.
- 3. Diperlukan responden yang banyak (minimal 30 responden) untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
- 4. Setiap eksperimen membutuhkan waktu dan usaha yang lebih banyak karena pengulangan yang dilakukan kepada responden yang berbeda.
- 5. Jawaban mengunakan kertas, sehingga membutuhkan perhitungan manual untuk menghitung hasil setiap responden, hasil akhir setiap eksperimen, dan hasil akhir secara keseluruhan.
Permasalahan yang dihadapi oleh responden, adalah
- 1. Penggunaan istilah warna, penamaan sebagai konvensi memiliki perbedaan atau ketidakpastian pada interpretasi warna setiap orang sehingga menyebabkan representasi warna berbeda antara responden yang satu dengan responden lainnya.
- 2. Kemampuan mata. Pandangan mata pada setiap orang memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Hal tersebut didasarkan pada sensor fotoreseptor (cone cell) pada mata.
- 3. Cahaya dan bayangan, intensitas cahaya sangat memengaruhi mata dalam menginterpretasikan warna
- pada atribut desain interior yang dilihat karena warna merupakan pantulan dari gelombang cahaya.
- 4. Terdapat ilusi perpaduan warna, keselarasan warna pada atribut desain interior dengan warna lain di sekitarnya. Dalam hal ini dapat terjadi kemungkinan tidak akuratnya hasil penelitian karena terganggu oleh warna lain.
Berdasarkan pembahasan strategi, terdapat lima cakupan atau kebutuhan perancangan, yaitu (1) antarmuka, (2) penangkapan warna, (3) pengelompokan warna, (4) pengguna aplikasi, dan (5) penyajian data. Cakupan berupa spesifikasi dari fungsi yang harus dimiliki aplikasi dan kebutuhan konten pada aplikasi yang dirancang berdasarkan strategi dengan permasalahan yang sudah dipaparkan. Berikut adalah lima kebutuhan perancangan
1. Antarmuka yang digunakan harus seminimalis mungkin karena aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi untuk menganalisis data dengan kemampuan menampung data sebanyak-banyaknya secara dinamis, baik grafik, angka, maupun warna. Penggunaan antarmuka minimalis dilakukan agar pengguna tetap nyaman saat berinteraksi dengan data dan saat pengguna mengolah informasi yang diberikan oleh aplikasi.
2. Warna yang diambil atau diekstraksi sebagai pertanyaan preferensi pengguna ruangan atau responden menggunakan dua proses ekstraksi berbeda, pertama menggunakan ekstraksi dengan warna dominan dan yang kedua menggunakan warna yang paling mencolok atau warna vibran. Tujuan penggunaan dua proses ekstraksi warna tersebut adalah agar warna yang didapatkan tidak hanya warna yang mendominasi, tetapi warna mencolok atau warna yang memberi atensi untuk dilihat. Warna dominan didapatkan berdasarkan populasi warna terbanyak yang dihasilkan dari proses ekstraksi. Ekstraksi warna dominan digunakan agar pertanyaan preferensi warna yang diajukan tidak begitu banyak, sehingga warna dominan dapat mewakili warna dilihat (Gambar 4, bagian kiri). Warna vibran didapatkan berdasarkan perbedaan warna yang kontras terhadap warnawarna di sekitarnya. Ekstraksi warna yang mencolok digunakan agar pertanyaan preferensi warna yang diajukan mewakili warna selain warna yang dominan. Dengan demikian, selain pertanyaan mengenai warna yang mendominasi, terdapat juga pertanyaan mengenai warna yang mencolok (Gambar 4, bagian kanan).
Gambar 4 Hasil ekstraksi warna dominan (kiri) dan warna vibran (kanan) (Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus, 2018)
- 3. Pengelompokan dan penamaan warna, pada standar format RGB yang terdapat pada smartphone, warna yang dapat dihasilkan sebanyak 16.777.216 warna (hasil kali dari red 256 x green 256 x blue 256). Hal tersebut tidak akan mungkin dilakukan untuk memberikan preferensi dengan jumlah yang sangat banyak karena perbedaan nilai warna yang kecil tidak memberikan pengaruh besar terhadap warna yang dihasilkan. Pengelompokan warna dibutuhkan agar warna yang dihasilkan untuk menjawab preferensi responden tidak terlalu banyak dan agar warna memiliki standar dari permasalahan konvensi nama warna. Pengelompokan menggunakan data nama warna Name That Color (NTC) memberikan data nama warna dengan jumlah dari 1.566 data (Mehta, 2007). Jumlah data tersebut merupakan jumlah terbesar dibanding dengan penyedia data nama warna lain. NTC merupakan gabungan dari beberapa data nama warna. Perusahaan cat terkemuka dunia dari Selandia Baru yang
- didirikan pada tahun 1946 yaitu Resene Paints Ltd. memberikan kontribusi banyak pada data warna tersebut sehingga NTC cocok apabila digunakan pada aplikasi yang dirancang untuk analisis warna pada desain interior.
- 4. Pengguna aplikasi, responden dapat diakomodasi secara dinamis oleh aplikasi karena membuat analisis dari data preferensi pengguna ruangan terhadap warna. Semakin banyak data yang didapatkan akan semakin baik analisis yang dihasilkan karena mencakup berbagai jenis pengguna ruangan. Pengguna aplikasi dibagi menjadi dua, pengguna yang akan melakukan penelitian sebagai pengguna peneliti dan pengguna r u a n g a n s e b a g a i p e n g g u n a responden. Pengguna peneliti adalah inisiator sekaligus pengelola dalam penelitian. Tahapan penelitian yang akan dilakukan: membuat proyek dan memasukan data pengguna responden, lalu memberi penjelasan terhadap responden yang akan ikut melakukan penelitian. Pengguna peneliti dapat memiliki banyak proyek dan proyek tersebut dapat

Gambar 5 Diagram contoh pengelompokan dan penamaan warna (Sumber: Pribadi dokumentasi, Agustus 2018)
memiliki banyak responden. Pengguna responden adalah pengguna yang akan berkontribusi terhadap penelitian dan memberikan jawaban dari pertanyaan berupa preferensi warna yang datanya akan diolah menjadi analisis preferensi. Sebelum diberikan pertanyaan, responden melakukan pengamatan dengan rentang waktu tertentu terhadap ruangan yang akan diteliti menggunakan aplikasi beserta HMD, lalu menyimpan warna yang sudah dilihat untuk dijadikan pertanyaan preferensi.
5. Penyajian data warna dan preferensi, data dihasilkan dari proses sistematis pengguna dalam penggunaan aplikasi. Data pada aplikasi berawal dari data proyek yang memiliki beberapa data responden, sehingga
data proyek bergantung pada data responden yang dimiliki proyek tersebut (gambar 6). Proses yang dihasilkan sebelum data disajikan pada aplikasi berawal dari tiga pengelompokan data, yaitu data demografi yang di dalamnya terdapat data demografi jenis kelamin dan data demografi umur, data warna yang di dalamnya terdapat data warna dominan dan data warna vibran dan data preferensi yang di dalamnya terdapat data preferensi positif, data preferensi netral, dan data preferensi negatif.
Data demografi didapatkan dari data responden yang mengisi biodata berupa jenis kelamin dan tanggal lahir. Data warna dihasilkan dari tangkapan warna yang dilakukan responden. Data preferensi dihasilkan dari warna-warna

Gambar 6 Diagram pengguna peneliti terhadap proyek penelitian dan pengguna responden
(Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus 2018)

Gambar 7 Diagram proses data (Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus 2018)
yang ditangkap sebelumnya, lalu diberi data preferensi berupa positif, netral, dan negatif, sehingga informasi data preferensi adalah data yang dihasilkan berupa simpulan-simpulan yang didapatkan atas warna yang telah diberi preferensi oleh responden. Secara teknis, preferensi diberi nilai agar dapat diolah dengan data preferensi responden lain. Preferensi positif atau warna yang disukai diberi penilaian +1, preferensi netral atau warna yang tidak memengaruhi preferensi dengan penilaian 0, dan preferensi negatif atau warna yang tidak disukai dengan penilaian -1 (Gambar 7). Berdasarkan nilai-nilai preferensi warna yang didapatkan, data dapat disajikan dengan melakukan kalkulasi pemeringkatan. Penyajian data dibagi menjadi dua bagian besar informasi data, yaitu penyajian data berdasarkan proyek dan penyajian data berdasarkan responden. Informasi data proyek dapat disaring menjadi beberapa bagian yang didasarkan pada demografi responden, yaitu jenis kelamin dan umur. Penyajian informasi data lainnya dapat disimpulkan menjadi informasi data demografi pada bagian proyek dan informasi data warna berupa garis waktu pada bagian responden (Gambar 8).
Aplikasi dibagi menjadi empat proses besar yang melibatkan pengguna peneliti dan pengguna responden. Keempat proses tersebut adalah (1) pembuatan proyek yang dilakukan oleh pengguna yang membutuhkan input atau data berupa nama proyek, jumlah warna yang dapat ditangkap pada setiap iterasi, durasi pengambilan warna, serta interval pengambilan warna berdasarkan durasi pengambilan yang sudah ditentukan, (2) penambahan responden yang membutuhkan input atau data berupa foto, nama, jenis kelamin, dan tanggal lahir responden, (3) penangkapan warna oleh responden secara realtime berdasarkan pengaturan yang dibuat

Gambar 8 Diagram penyajian data (Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus 2018)
pada saat membuat proyek, input, atau data yang dibutuhkan adalah data skema warna dominan, skema warna mencolok, serta iterasi pada setiap pengambilan warna dengan menggunakan HMD dan (4) pengisian kuesioner berupa preferesi responden atas warna-warna yang sudah direkam pada porses sebelumnya, masukan atau data yang dibutuhkan adalah preferensi berupa positif diberi nilai "+1", netral diberi nilai "0", dan negatif diberi nilai "-1". Setelah proses selesai, pengguna dapat melakukan penambahan responden dan melanjutkan penelitian pada proyek yang sama, kembali pada proses kedua, memulai membuat proyek baru lagi atau kembali pada proses pertama.
Proses desain alur aplikasi digunakan untuk mengidentifikasi halamanhalaman yang dibutuhkan aplikasi (Gambar 10). Selain itu, alur dibuat dengan cara menghubung-hubungkan antarhalaman agar aplikasi sesuai dengan pengalaman dan kebiasaan pengguna smartphone secara umum. Perancangan aplikasi untuk smartphone memiliki dimensi layar yang kecil sehingga setiap halaman hanya memberikan informasi singkat yang dibagi menurut kebutuhan halaman.
Berikut adalah halaman-halaman yang sudah diidentifkasi berdasarkan alur aplikasi beserta penjelasannya.
- 1. Splash Screen, halaman proses saat aplikasi dibuka biasa digunakan pada aplikasi yang membutuhkan waktu untuk memproses data saat pertama dibuka dan sebagai identitas dari aplikasi karena terdapat logo dan nama aplikasi. Pada halaman ini pengguna hanya menunggu beberapa saat dan secara otomatis pindah halaman pada halaman berikutnya.
- 2. Welcome Screen, halaman penjelasan tentang aplikasi saat pertama kali digunakan. Apabila aplikasi sudah digunakan sebelumnya, halaman ini tidak akan muncul dan langsung mengakses halaman daftar proyek. Pada halaman ini terdapat gambar dan teks penjelasan fungsi aplikasi secara sederhana yang dibagi menjadi beberapa bagian. Tugas pengguna hanya dapat melanjutkan beberapa halaman dari penjelasan atau melewati proses pada welcome screen dan dilanjutkan pada halaman berikutnya.
- 3. Daftar Proyek, halaman utama aplikasi apabila sudah melewati halaman splash screen atau welcome screen, halaman berisi daftar dari proyek yang sudah dibuat

Gambar 9 Diagram proses pengguna dalam menggunakan aplikasi Sumber: Pribadi (dokumentasi Agustus 2018)
- sebelumnya. Tugas pengguna pada halaman ini dapat membuat proyek baru yang dialihkan pada halaman buat proyek, menghapus proyek, melihat detail proyek yang dialihkan pada halaman detail proyek, dan menu navigasi untuk mengalihkan ke halaman lain, misalnya halaman kebijakan pengguna, dan halaman syarat dan ketentuan.
- 4. Membuat Proyek, yaitu halaman formulir untuk membuat proyek baru yang dapat diakses melalui halaman daftar proyek. Tugas pengguna adalah memberikan masukan berupa nama proyek, jumlah warna dominan, maksimal durasi pengambilan warna, waktu interval dari setiap pengambilan warna, dan menekan tombol untuk memasukan data proyek baru.
- 5. Detail Proyek, yaitu halaman detail proyek yang sudah dibuat sebelumnya, berisikan informasiinformasi analisis warna berupa grafik yang dapat diakses melalui
- halaman daftar proyek dan halaman untuk proyek. Tugas pengguna dapat melihat setiap kategori data yang divisualisasikan dengan grafik, menambahkan reponden yang dialihkan pada halaman responden baru, dan kembali ke halaman sebelumnya.
- 6. Responden Baru, yaitu halaman formulir untuk membuat responden baru yang dapat diakses melalui halaman detail proyek dan halaman daftar responden. Tugas pengguna adalah memberi masukan berupa foto, nama, jenis kelamin, tanggal lahir responden, dan menekan tombol untuk memasukkan data responden baru.
- 7. Daftar Responden, yaitu halaman berisikan daftar responden berdasarkan proyek. Halaman ini dapat diakses melalui halaman detail proyek. Tugas pengguna dapat menambahkan responden yang dialihkan pada halaman responden baru, menghapus responden, dan

Gambar 10 Diagram alur aplikasi Sumber: Pribadi (dokumentasi Agustus 2018)
- kembali ke halaman sebelumnya.
- 8. Detail Responden, yaitu halaman detail dari responden yang sudah memberikan preferensi warna, berisikan informasi-informasi analisis warna berupa grafik berdasarkan responden, dan informasi garis waktu saat pengambilan warna yang dapat diakses melalui daftar responden. Tugas pengguna dapat melihat setiap kategori data yang divisualisasikan dengan grafik berdasarkan responden, dan kembali ke halaman sebelumnya.
- 9. Penangkapan Warna, yaitu halaman saat melakukan penangkapan warna yang hanya bisa diakses melalui halaman responden baru saja. Hal ini dibuat agar setelah selesai memasukan data-data profil responden, responden langsung melakukan penangkapan warna dan memberikan preferensi warna. Dengan demikian responden memiliki data preferensi yang dapat diolah dan tidak membuat bingung pengguna apabila responden belum melakukan penangkapan warna. Tugas pengguna adalah menggunakan HMD, memulai penangkapan warna dan melihat sekitar ruangan yang akan dianalisis warnanya sesuai dengan durasi pada saat pembuatan proyek.
- 10. Kuesioner Warna, yaitu halaman saat memberikan preferensi warna berdasarkan warna yang sudah ditangkap sebelumnya yang hanya bisa diakses melalui halaman penangkapan warna. Hal ini dibuat agar setelah memasukkan datadata profil responden, responden langsung melakukan penangkapan warna dan memberikan penilaian berupa preferensi warna. Dengan demikian, responden memiliki data preferensi yang dapat diolah dan tidak membuat bingung pengguna apabila
- responden belum memberikan preferensi warna. Tugas pengguna adalah memberikan masukan pada setiap warna yang muncul pada layar berupa tiga tombol atau gestur positif, netral, dan negatif hingga warna yang ditanyakan selesai.
- 11. Detail Skema, yaitu halaman detail dari skema warna yang sudah diambil sebelumnya. Halaman ini dapat diakses melalui halaman detail responden pada bagian garis waktu. Tugas pengguna adalah melihat skema warna, melihat detail warna pada setiap warna yang ada pada skema warna, dan kembali ke halaman sebelumnya.
- 12. Detail Warna, yaitu halaman detail warna yang terdapat pada setiap informasi yang diberikan. Halaman ini dapat diakses melalui halaman detail proyek dan detail responden. Tugas pengguna adalah melihat detail warna dan kembali ke halaman sebelumnya.
Perancangan
T a h a p a n p e r a n c a n g a n yang dilakukan yaitu merancang wireframe, membuat prototype, dan pengimplementasikannya pada aplikasi. Proses wireframe atau membuat sketsa dilakukan untuk kebutuhan antarmuka pada aplikasi yang akan dikembangkan sebagai langkah awal dari perancangan antarmuka sebelum membuat aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat keras. Pada proses wireframe, dilakukan pembuatan halaman yang sudah ditentukan pada alur aplikasi (Gambar 11).
Proses membuat permukaan atau prototype digunakan untuk mentransformasikan wireframe yang sudah dibuat menjadi visualisasi aplikasi yang lebih dekat dengan aslinya. Beberapa elemen visual dibutuhkan pada pembuatan prototype aplikasi, seperti logo, penggunaan warna, font, ikon dan elemen visual lainnya. Pada akhirnya, semua elemen visual tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan antarmuka (Gambar 12).
Hasil Evaluasi
Evaluasi heuristik merupakan evaluasi oleh pakar atau ahli (expert) pada bidang yang bersangkutan terkait usability. Pada praktiknya evaluasi heuristik direkomendasikan dengan m e n g g u n a k a n t i g a h i n g g a l i m a responden expert (Nielsen & Molich, 1990). Kualifikasi responden expert pada evaluasi adalah responden yang sudah mengikuti, menggeluti, dan bekerja pada bidang usability minimal selama kurang lebih empat tahun.
Evaluasi menggunakan jawaban kuantitatif sebagai penilaian skor dengan skala likert 1 hingga 5 (dengan interival pada Tabel II) dan jawaban kualitatif sebagai alasan pemberian skor, permasalahan, dan solusi yang harus diberikan atas permasalahan yang didapatkan. Berikut adalah hasil kuantitatif dan kualitatif tentang permasalahan beserta solusi yang didapatkan dari keseluruhan heuristic evaluation.
Rata-rata hasil dari setiap pertanyaan memiliki deviasi sebesar 0,36 dan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,52 dari 5 dengan indeks ratarata sebesar 90,4% (sangat baik). Hasil evaluasi kuantitatif yang dihasilkan dari rata-rata secara keseluruhan memberikan

Gambar 11 Contoh halaman-halaman yang dibuat wireframe berdasarkan diagram alur aplikasi (Sumber: Pribadi dokumentasi Agustus 2018)
Gambar 12 Contoh halaman-halaman prototype yang dibuat berdasarkan wireframe Sumber: Pribadi (dokumentasi Agustus 2018)
| Skor | Penilaian | Interval (%) |
|---|---|---|
| 1 | Sangat Buruk | 0% – 19,99% |
| 2 | Buruk | 20% – 39,99% |
| 3 | Biasa | 40% – 59,99% |
| 4 | Baik | 60% – 79,99% |
| 5 | Sangat Baik | 80% – 100% |
TABEL II INTERVAL SKALA LIKERT
TABEL III HASIL EVALUASI KESELURUHAN HEURISTIC EVALUATION
| Responden | H1 | H2 | H3 | H4 | H5 | H6 | H7 | H8 | H9 | H10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 3 | 5 | 5 | 4 | 4 | 5 |
| 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 |
| 3 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 4 |
| 5 | 4 | 2 | 5 | 2 | 5 | 5 | 4 | 3 | 5 | 3 |
| Deviasi | 0,55 | 1,1 | 0 | 1,34 | 0,89 | 0 | 0,55 | 0,89 | 0,45 | 0,89 |
| Rata-Rata | 4,6 | 3,8 | 5 | 4,4 | 4,4 | 5 | 4,4 | 4,4 | 4,8 | 4,4 |
| Index (%) | 92 | 76 | 100 | 88 | 88 | 100 | 88 | 88 | 96 | 88 |
| Deviasi | 0,36 | |||||||||
| Rata-Rata | 4,52 | |||||||||
| Index | 90,4% (Sangat Baik) | |||||||||

Gambar 13 Grafik hasil evaluasi keseluruhan heuristic evaluation Sumber: Pribadi (dokumentasi Agustus 2018)
informasi, aplikasi sudah dirancang dengan sangat baik. Keseluruhan hasil evaluasi kualitatif berupa 10 pertanyaan dari poin-poin evaluasi heuristik yang dilakukan kepada lima responden expert adalah aplikasi sudah memenuhi seluruh kriteria evaluasi heuristik. Namun, masih
ditemukan 11 permasalahan beserta solusi yang dapat diterapkan.
SIMPULAN
Keseluruhan rata-rata indeks kebergunaan dari 10 prinsip heuristic evaluation memiliki indeks kegunaan
TABEL IV MASALAH BESERTA SOLUSI EVALUASI KUALITATIF
| No. | Masalah | Solusi |
|---|---|---|
| 1 | Pengguna kurang yakin akan jawaban preferensi yang dilakukan dan pengisian jawaban preferensi yang sangat mudah (de ngan gestur) dilakukan. Hal tersebut dapat menyebabkan kesalahan pengisian jawaban preferensi. | Pada saat menggeser untuk mengisi prefe rensi warna, diberikan feedback berupa ani masi pada ikon preferensi positif, netral, atau negatif. Tujuannya agar lebih terlihat oleh pengguna sehingga pengguna bisa mengh indari kesalahan pengisian preferensi warna. |
| 2 | Pengguna selain sistem operasi iOS me merlukan waktu untuk beradaptasi kare na pada bagian tertentu aplikasi dibuat menggunakan pola sistem operasi iOS yang tidak terdapat pada sistem ope rasi lain, seperti menggeser pada daftar proyek atau responden untuk membuka aksi (pin, urutkan, ekspor, dan hapus) yang dapat dilakukan oleh pengguna. | Aksi ekspor dan hapus dapat disimpan di halaman detail proyek atau detail responden. Mengadaptasi pola sistem operasi lain, se perti pada android apabila ingin melakukan aksi pada list view dapat dilakukan dengan cara melakukan sentuhan selama beberapa detik hingga muncul pilihan aksi yang akan dilakukan. |
| 3 | Penggunaan bahasa Inggris, seperti untuk penggunaan kata tunggal atau jamak. | Gunakan "(s)" pada akhir kata apabila data untuk kata-kata tersebut dinamis (data dapat berubah menjadi tunggal atau jamak). |
| 4 | Penggunaan bahasa yang tidak umum be lum tentu dimengerti oleh pengguna yang masih awam, seperti "interval," dan "ite rasi" dan lainnya. | Menggunakan tombol dengan ikon informa si (i) yang berfungsi untuk melihat informa si lebih detail tentang kata yang tidak umum berupa pop-up informasi (bukan pop-up for mulir atau dialog). |
| 5 | Pengaturan pada saat pembuatan proyek relatif banyak. | Pengaturan pembuatan proyek tidak langsung ditampilkan seluruhnya sehingga pengguna hanya memasukkan data nama proyek. Pe ngaturan lainnya muncul apabila pengguna ingin mengubahnya dengan menambahkan tombol untuk memperlihatkan dan menyem bunyikan pengaturan lainnya. |
| 6 | Masih terdapat kesalahan teknis berupa bugs pada aplikasi. | Dibutuhkan pengembangan lebih lanjut yang berfokus pada optimasi untuk mengurangi kesalahan teknis pada aplikasi. |
| 7 | HMD mode (landscape) dan normal mode (portrait) pada saat melakukan pengambilan warna memiliki antarmuka yang berbeda, seperti informasi warna dominan dan warna vibran yang tidak ada pada HMD mode. | Blok warna pada HMD mode dibuat sama seperti pada normal mode. |
| 8 | Pertanyaan pada saat pengisian prefer ensi berjumlah banyak sehingga membe bani responden dalam mengisi preferensi warna. | Warna dapat dikurangi dengan menggunakan teknologi artificial intelligence atau algorit ma tertentu yang dapat memprediksi warna yang menjadi preferensi dengan pola tertentu. |
| 9 | Gambar pada halaman bantuan terlalu spesifik pada elemen visual tertentu, se hingga pengguna harus mencari tempa telemen visual tersebut berada. | Penggunaan gambar tambahan, berupa gam bar dengan tampilan seluruh layar atau peng gunaan video yang menerangkan proses yang dijelaskan. |
| No. | Masalah | Solusi |
|---|---|---|
| 10 | Informasi warna berupa teks pada seti ap halaman terlalu kecil dan berada di bawah, sehingga memerlukan waktu un tuk memahami informasi warna apabila pada halaman tersebut memiliki aksi lain, seperti pada proses pengisian preferensi warna. | Informasi warna dibuat berada di tengah-te ngah layar, ukuran font dibuat lebih besar, dan warna dapat mendeteksi warna yang sedang dijelaskan, misalkan warna yang di jelaskan adalah warna gelap, sehingga warna pada font harus memiliki warna terang atau sebaliknya, sehingga masih dapat dibaca oleh pengguna. |
| 11 | Pada halaman detail warna masih kurang terlihat adanya warna lain yang dapat dilihat dengan cara menggeser kiri atau kanan. | Tambahkan scroll bar pada bagian war na-warna yang dapat menampilkan warna lainnya serta panah kiri kanan agar pengguna dapat mengetahui masih ada warna lain yang bisa dilihat. |
sebesar 90,4%. Artinya, aplikasi sudah dirancang dengan sangat baik. Selain indeks kegunaan dengan hasil yang sangat baik, perancangan pun berhasil mengungkap permasalahan yang ada, beserta solusi untuk meningkatkan kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Adapun saran untuk penelitian dan perancangan selanjutnya adalah sebagai berikut.
- 1. Aplikasi dapat dirancang menjadi lebih baik lagi dengan mengurangi beban pengguna, yaitu dengan cara
- a. Memberikan banyak umpan balik yang dapat membuat pengguna lebih yakin dan tidak ragu-ragu pada setiap aktivitas atau aksi yang akan dan sudah dilakukan.
- b. Menghindari banyaknya pengaturan yang disediakan aplikasi. Pengaturanpengaturan lebih detail dapat diakses oleh pengguna apabila pengguna ingin mengubah pengaturannya.
- c. Memanfaatkan algoritma tertentu atau penggunaan artificial intelegence untuk mempelajari pola berdasarkan preferensi responden, sehingga pengguna responden tidak perlu mengisi seluruh pertanyaan preferensi warna yang berjumlah banyak.
2. Dibutuhkan evaluasi selanjutnya, yaitu evaluasi kepada para desainer interior profesional sebagai responden yang selalu dihadapkan pada pemilihan warna pada ruangan dan penelitian lanjutan dengan cara mengkaji aplikasi selain dari sisi teknis perancangan, untuk memvalidasi, mengeksplorasi, dan meningkatkan potensi lain. Dengan demikian. aplikasi dapat dirancang dan dikembangkan pada tahap selanjutnya.
