1. Home
  2. Archives
  3. Vol 19 (2020) Issue 1
  4. Articles

Kekerasan Verbal Dalam Vlog Game Pada Kanal Youtube: Sebuah Kajian Ilmu Komunikasi Rbal Violence in Game Vlog on Youtube Channel

Abstract

Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai kekerasan verbal yang terdapat di media sosial, khususnya pada kanal YouTube Rezaoktovian karena dalam video blog yang diunggah banyak terdapat kata-kata kasar yang termasuk ke dalam tindak kekerasan nonfisik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mencari jumlah dan kategori kekerasan verbal yang terdapat dalam video blog pada kanal Rezaoktovian dengan menggunakan pendekatan secara kuantitatif dan metode analisis isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kekerasan verbal dibagi menjadi empat kategori, yaitu eufemisme, hiperbol, umpatan, dan umpatan dalam bahasa asing, dengan frekuensi kekerasan verbal rata-rata sebanyak 924 kali. Menyangkut masalah etika, Reza Oktovian telah melanggar norma kesopanan, serta hukum yang ada pada Undang-Undang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik), Nomor 11 Tahun 2008 Pasal 27 ayat III Bab VII tentang Perbuatan Yang Dilarang (Republik Indonesia, 2008). Hal ini dikhawatirkan akan memberikan dampak negatif kepada anak-anak berusia di bawah umur, yaitu mereka dapat meniru menggunakan kata-kata kasar yang sering diucapkan oleh Reza Oktovian yang mengandung kekerasan verbal di YouTube.

Keywords

PENDAHULUAN

Reza Oktovian adalah salah satu pemilik kanal di YouTube yang bernama'Rezaoktov ian' atau lebih dikenal dengan nama Reza 'Arap'. Lahir di Jakarta pada tanggal 15 Oktober 1990, Reza Oktovian merupakan seorang pemuda asal Indonesia yang telah menjadi

seorang bintang setelah kanal miliknya yang dilanggan atau diikuti oleh 1.508.351 subscribers, dan video-videonya telah dilihat oleh 253.418.049 viewers atau penonton. Game yang dimainkan oleh Reza Oktovian meliputi game fantasi, game petualangan, dan game online.

Video blog pada kanal Rezaoktovian yang menjadi pusat penelitian ini adalah serial vlog game Grand Theft Auto V atau GTA. Peneliti memilih serial vlog game Grand Theft Auto V karena GTA adalah game yang menunjukkan kekerasan fisik sehingga wajar apabila Reza Oktovian juga terpicu untuk melakukan kekerasan verbal dalam memainkan game tersebut. Selain itu, dalam vlog tersebut, terdengar Reza Oktovian mengeluarkan kata-kata yang mengandung kekerasan verbal yang ditunjukkan kepada dua temannya saat bermain game. Selanjutnya, peneliti memilih serial vlog game Cat Mario 4 karena game tersebut memiliki viewers terbanyak dibandingkan dengan serial-serial game lain yang ada pada kanal Rezaoktovian. Dengan vlog yang paling banyak ditonton,efek yang ditimbulkan akan lebih besar. Efek yang dimaksud adalah berupa dapat ditirunya kata-kata yang mengandung kekerasan verbal oleh anak yang masih di bawah umur.

Kekerasan verbal adalah kekerasan yang menggunakan bahasa, yaitu kekerasan yang menggunakan kata-kata, kalimat, dan unsur-unsur bahasa lainnya (Baryadi, 2012, p. 35). Tindakan berbahasa merupakan sebagai bagian dari tingkah laku manusiawi dan dalam tingkah laku itu sangat mungkin orang melakukan sesuatu yang dapat dikategorikan sebagai serangan secara verbal, artinya serangan menggunakan kata-kata (verbal attack) kepada orang lain yang tak lain merupakan suatu tindakan kekerasan (Djawanai, 2001, pp. 68–69). Dalam kepustakaan

komunikasi, kekerasan verbal (verbal violence) dimaknai sebagai bentuk kekerasan yang halus; dilakukan dengan menggunakan kata-kata kasar, jorok dan menghina (Rasyid, 2013, p. 95). Kekerasan verbal secara umum berupa penghinaan dengan kata-kata, fitnah, menjelek-jelekkan orang lain, dan pembunuhan karakter (Waruwu, 2010, p. 29).

Pada penelitian ini, peneliti merumuskan definisi konsepsional yang bertujuan sebagai pembatasan terhadap penelitian yang akan dilakukan, yaitu untuk mengetahui frekuensi terjadinya kekerasan verbal dalam vlog game Grand Theft Auto V pada kanal YouTube Rezaoktovian, yaitu seri video dengan tema 3 (Three) Idiots. Seri yang dimaksud adalah periode pengunggahan video pada bulan Januari 2014 sampai Juli 2017. Sumber data diambil dari video blog yang membahas game yang pada saat itu (2014-2017) merupakan salah satu game online yang paling diminati oleh para gamers dari berbagai tingkat usia dan latar belakang pendidikan. Adapun kekerasan verbal yang diteliti terbagi dalam empat kategori, yaitu, eufemisme, hiperbol, umpatan, dan umpatan dalam bahasa asing.

Youtube merupakan salah satu jejaring sosial yang lahir dari perkembangan internet. Besarnya tingkat penetrasi internet dan jejaring sosial juga menimbulkan dampak negatif seperti berkurangnya interaksi tatap muka, kecanduan internet, longgarnya etika berinternet (Rastati, 2016, p. 173). Menjaga etika perlu dijaga saat melakukan kegiatan online. Terdapat empat alasan mengapa etika perlu dijaga saat

Sebelumnya, sudah ada beberapa penelitian yang mebahas tentang kekerasan verbal, salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Syarif Ady Putra tahun 2015 yang diterbitkan dalam eJournal Ilmu Komunikasi Volume 3 (1) dengan judul "Analisis Isi Kekerasan Verbal Pada Tayangan Pesbukers di Antv". A d a p u n tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui frekuensi kekerasan verbal yang terdapat pada tayangan televisi dengan menggunakan metode content analysis. Penelitian dilakukan dengan menggunakan lima kategori kekerasan, yaitu asosiasi pada binatang, umpatan, hiperbol, eufimisme dan kekerasan verbal secara disfemisme.

Tujuan penelitian ini sama dengan tujuan penelitian Putra yaitu untuk mengetahui frekuensi kekerasan verbal yang terjadi. Namun, objek penelitiannya berbeda. Objek penelitian ini berasal dari video vlog game yang ada di kanal Youtube. Selain itu, perbedaan lainnya Putra menggunakan 5 kategori kekeraasan

dalam penelitiannya (Putra, 2015), sedangkan objek penelitian ini hanya 3 kategori yang digunakan, yaitu umpatan, hiperbol, dan eufimisme.

Umpatan merupakan contoh kata-kata yang mempunyai nilai rasa rendah dan berkesan kotor menurut banyak masyarakat, dan biasanya diucapkan oleh masyarakat yang tidak berpendidikan atau masyarakat berpendidikan rendah (Putra, 2013). Gaya bahasa hiperbola adalah gaya bahasa yang mengandung suatu pernyataan yang berlebihan, dengan membesar- besarkan sesuatu hal (Al-Ma'ruf, 2009). Eufemisme adalah mekanisme kekerasan simbolik yang tidak tampak bekerja secara halus, tidak dikenali, dan berlangsung di bawah alam bawah sadar (Damayanti, Andarwulan, & Aswadi, 2019).

METODE

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi deskriptif kuantitatif. Analisis isi berupaya mengungkap berbagai informasi di balik data yang disajikan di media atau teks. Isi dalam hal ini dapat berupa kata, arti (makna), gambar, simbol, ide, tema, atau beberapa pesan yang dapat dikomunikasikan. (Eriyanto, 2011).

Dalam analisis isi, Krippendorff memaparkan bahwa peneliti melakukan analisis dan menginterpretasikan diri (Noviasri, Piliang, & Sihombing, 2016, p. 34). Selain itu, analisis isi yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis isi kuantitatif. Pada analisis isi kuantitatif peneliti hanya memfokuskan pada bahan yang tersurat saja, yaitu berfokus pada masalah kom unikasi verbal berupa

kekerasan verbal yang terdapat dalam

vlog pada kanal YouTube Rezaoktovian.

Objek penelitian ini adalah kekerasan verbal yang terdapat dalam serial vlog game yang diunggah pada kurun waktu 2014-2017, yaitu vlog game Grand Theft Auto V dan vlog game Cat Mario 4 pada kanal Youtube milik Rezaoktovian. Data pertama diambil dari Vlog game Grand Theft Auto V dengan tema 3 (Three) Idiots pada periode April 2015 sampai dengan Juli 2016. Sebagai penguat indikator yang diteliti mengenai kekerasan verbal, data pendukung diambil dari vlog game Cat Mario 4 yang diunggah pada Januari 2014 sampai dengan Januari 2017.

Dalam penelitian ini, data dikumpulkan dengan menggunakan lembar koding (coding shet) yang dibuat berdasarkan kategori yang telah ditetapkan pada tahap pembuatan alat ukur. Menurut Eriyanto (2011: 221) "lembar koding (coding sheet) adalah alat yang di pakai untuk menghitung atau mengukur aspek tertentu dari isi media." Setelah melakukan pengatagorian program dan penentuan alat ukur, langkah selanjutnya adalah mengisi lembar koding. Proses pengisian lembar coding disebut dengan coding, sedangkan pengisi lembar koding disebut coder. Dalam analisis isi, coder membaca program dan mengklasifikasikan data sesuai dengan kategori yang ada. Proses coding sangat ditentukan oleh unit analisis yang dipakai dalam analisis isi dan kualitas analisis isi sangat ditentukan oleh proses coding.

Unit analisis pada penelitian ini adalah vlog game pada kanal

YouTube Rezaoktovian yang terdapat kekerasan verbal. Selanjutnya, peneliti membuat pengoprasionalan berdasarkan indikator-indikator kekerasan verbal tersebut. Vlog yang dimaksud adalah serial vlog game Grand Theft Auto V, serta serial vlog game Cat Mario 4 sebagai penguat dan pendukung variabel, yaitu berupa kekerasan verbal dalam kanal YouTube Rezaoktovian.

Reliabilitas sangat penting dalam analisis isi. Seperti yang dikatakan oleh Kaplan dan Goldsen, "Pentingnya reliabilitas terletak pada jaminan yang diberikannya bahwa data yang diperoleh independen dari peristiwa, instrumen atau orang yang mengukurnya" (Eriyanto, 2011, p. 282). Dalam penelitian analisis isi, lembar coding atau coding sheet yang digunakan haruslah alat ukur yang tepercaya (reliabel). Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti menggunakan formula Holsti. Formula Hoslti adalah uji reliabilitas antar-coder yang banyak dipakai selain persentase persetujuan (Neuendorf, 2002, p. 149). Formula ini diperkenalkan oleh Ole R. Holsti (1969). Reliabilitas ditunjukkan dalam persentase persetujuan, berapa persen persentase persamaan antarcoder ketika menilai suatu isi. Rumus untuk menghitung reliabilitas adalah sebagai berikut (Holsti, 1969, p. 140):

Reliabilitas Antar-\[Coder = \frac{2M}{N_1 + N_2}\]

Keterangan:

M = jumlah persetujuan dari dua orang coder

N1 = jumlah unit yang di tes coder 1 N2 = jumlah unit yang di tes coder 2

Dalam formula Holsti, angka reliabilitas minimum yang ditoleransi adalah 0,7 atau 70 persen. Artinya, kalau hasil perhitungan menunjukkan angka reliabilitas di atas 0,7, berarti alat ukur ini benar-benar reliabel. Akan tetapi, jika di bawah angka 0,7, berarti alat ukur (coding sheet) bukan alat yang reliabel. Sama dengan persentase persetujuan, reliabilitas Holsti ini juga harus dipakai untuk semua kategori yang digunakan. Hasil reliabilitas dari masing-masing kategori ini ditampilkan dalam laporan (Eriyanto, 2011, p. 290).

Peneliti menggunakan dua orang coder dengan dua kriteria yang telah ditentukan. Kriteria pertama, coder harus memahami definisi konsepsional mengenai kekerasan verbal yang telah dioperasionalkan menjadi empat kategori, yaitu eufemisme, hiperbol, dan umpatan. Coder pertama tersebut berinisial MM adalah seorang Sarjana Fakultas Ilmu Budaya (FIB), program studi Sastra Indonesia di salah satu perguruan tinggi negeri di Bandung. Kriteria kedua, coder harus memahami media sosial YouTube atau individu yang telah berpartisipasi langsung dalam pembuatan kanal dan video blog. Individu tersebut berinisial HFR, seorang mahasiswa tingkat akhir di salah satu universitas swasta di Bandung, yang telah memiliki kanal YouTube tersendiri yang bernama 'Haev Channel'.

TABEL I IDENTITAS CODER

No.InisialPekerjaanDurasiKeterangan
1MMPenerjemah
Lepas
1 (satu)
Minggu
Pelatihan dilakukan selama satu minggu berupa memberikan arahan kepada coder tentang penelitian analisis isi dan menganalisis vlog game pada kanal Rezaoktovian.
2HFRMahasiswa1 (satu)
Minggu
Pelatihan dilakukan selama satu minggu berupa memberikan arahan kepada coder tentang penelitian analisis isi dan menganalisa vlog game pada kanal Rezaoktovian.

Sumber: Olahan Peneliti, 2017

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penghitungan data yang dilakukan secara manual memerlukan waktu kurang lebih tujuh hari pada masing-masing coder. Penghitungan data dilaksanakan pada periode Mei sampai dengan Juni 2017, berbeda dengan menggunakan mesin atau komputer yang mungkin hanya

memerlukan waktu dua hari untuk masing-masing coder. Hal tersebut dilakukan peneliti untuk menghindari kesalaham atau error dalam penghitungan data jika menggunakan mesin atau computer. Berikut ini adalah hasil perolehan data oleh tiaptiap peng-coder.

TABEL II TABEL UJI

No.SeriJudulFrekuensiFrekuensiSetuju (S)
Coder 1Coder 2Tidak Setuju
(TS)
120 Januari
2014
Cat Mario!@#$%^&*(-1616S
2.22 Januari
2014
Cat Mario Stage 2!!-
Gamers Stress-
2424S
3.26 Januari
2014
Cat Mario Stage 3!!-
Gamers Stress-
1111S
4.10 Juli 2014Emang Paling Tai Ini Game4545S
5.20 Agustus
2014
So Long My Cat :')4040S
6.12 Februari
2015
Balik Lagi Si Anjing!
Maksud Gue Si Kucing
3030S
7.6 Maret 2015Haji Lulung Main Cat
Mario, Cat Mario-nya Yang
Minta Maaf
3232s
8.30 April 20153 Idiots – Nae Kapal Pesiar
#Danulife
112105TS
9.18 Oktober
2015
Reza Arap Oktovian Is
Back!!!
7768TS
10.20 November
2015
M.E.L.E.T.A.K2929s
11.26 April 2016Investigasi - GTA V With
Pokopaw And Mcdygaming7171s
12.30 April 20163 Idiots6666S
13.6 Juni 2016GTA V Jadi Dreadout!5247TS
l4.23 Juni 2016Bodoamat.6464S
15.4 Juli 20163 Idiots Mudik Gaes!5959s
16.23 Juli 20163 Idiots Ke Dufan8585S
17.16 Januari
2017
Makan Nih Kado Sejutak128114TS
Total941906Jumlah S : 13
Jumlah TS : 4

Sumber: Hasil Penghitungan Data Antar-Coder, 2017

Berdasarkani uji reliabilitas antara-coder di atas, dapat dilihat bahwa data tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi, yaitu melebihi angka minimum reliabilitas sebesar 0,7 atau 70%, adapun kekerasan verbal yang terjadi dalam vlog pada kanal YouTube Rezaoktovian memiliki angka reliabilitas sebesar 0,76 atau 76% dari sampel yang diuji, yang mewakili seluruh populasi.

Setelah dilakukan uji reliabilitas antar-coder, dapat dilihat

bahwa kekerasan verbal terbanyak adalah milik coder pertama (Muhammad Al Mukhlishiddin), dengan total kekerasan verbal pada seluruh sampel sebanyak 941 kali. Sedangkan kekerasan verbal yang muncul pada coder kedua (Haykal Fathur Rahman) adalah sebanyak 906 kali. Selain itu, sebanyak 13 video dari 17 sampel video yang diteliti disetujui antar-coder. Sementara itu, hanya empat video yang tidak disetujui antar-coder.

2

Gambar 1 Grafik Frekuensi Kekerasan Verbal dalam Kanal Rezaoktovian Sumber: (Hasil Penghitungan Data Antar-Coder, 2017).

Perbedaan persetujuan dapat dilihat pada grafik di atas dengan garis antar-coder yang tidak saling bertemu pada periode 30 April 2015 sampai 18 Oktober 2015, dan pada periode 6 Juni 2016 sampai 16 Januari 2017. Selain itu juga, pada grafik di atas dapat dilihat kekerasan verbal tertinggi terjadi pada bulan 16 Januari 2017, dan yang terendah pada bulan 26 Januari 2014. Jumlah kekerasan verbal yang dihitung antarcoder memiliki selisih yang relatif kecil, jika total kekerasan verbal coder pertama yang berjumlah 941 kali, dikurangi dengan total kekerasan verbal coder kedua yang berjumlah 906 kali, akan didapatkan selisih sebanyak35 kali atau 1,89% dari total kekerasan verbal antarcoder.

Berdasarkan perolehan data dari tabel di atas, peneliti mencari rata-rata frekuensi kekerasan verbal antar-coder sehingga, menghasilkan rata-rata jumlah kekerasan verbal sebanyak 924 kali yang muncul selama periode 20 Januari 2014

sampai dengan 16 Januari 2017. Seri vlog yang paling banyak memunculkan kekerasan verbal adalah pada seri 16 Januari 2017 yang berjudul 'Makan Nih Kado Sejutak', dengan 121 kali kemunculan atau 13,09%. Sedangkan, seri dengan kemunculan kekerasan verbal terkecil adalah pada seri 26 Januari 2014 yang berjudul 'Cat Mario Stage 3!!- Gamers Stress-', dengan 11 kali kemunculan atau 1,19%

TABEL III TABEL FREKUENSI DAN PERSENTASE KEKERASAN VERBAL

No.KategoriFrekuensiPersentase
1.Eufemisme11912,8%
2.Hiperbol313,3%
3.Umpatan:
Umpatan bahasa
Indonesia
67873.3%
Umpatan bahasa
asing
9710.5%
Total925100%

Sumber: Hasil Penghitungan Data Antar-Coder, 2017

Kategori umpatan menempati urutan pertama kekerasan verbal yang paling sering muncul dalam vlog-vlog Rezaoktovian dengan 678 kali atau 73,4%. Oleh karena itu, mayoritas kekerasan verbal yang terdapat dalam vlog-vlog pada kanal YouTube Rezaoktovian adalah umpatan. Pada posisi kedua kekerasan verbal yang sering digunakan oleh Reza Oktovian pada vlog-nya adalah kategori

eufemisme. Dengan kemunculan sebanyak 119 kali atau 12,8%. Selanjutnya, pada posisi ketiga kategori umpatan dalam bahasa asing dengan 97 kali kemunculan atau 10,5%. Lalu, kategori hiperbol menjadi kekerasan verbal yang menempati posisi keempat atau yg terakhir dengan 31 kali kemunculan atau 3,3%.

6

Gambar 2 Persentase Kekerasan Verbal dalam Kanal Rezaoktovian (Sumber: Hasil Penghitungan Data Antar-Coder, 2017).

Mayoritas kekerasan verbal yang terdapat dalam vlog-vlog pada kanal YouTube Rezaoktovian adalah umpatan dengan 678 kali kemunculan atau 73,37%. Pada posisi kedua kekerasan verbal yang sering digunakan oleh Reza Oktovian dalam vlog-nya adalah kategori eufemisme. Dengan kemunculan sebanyak 119 kali atau 12, 87%, atau 13%. Selanjutnya, pada posisi ketiga kategori umpatan dalam bahasa asing dengan 97 kali kemunculan atau 10,49% atau dibulatkan menjadi 11%. Lalu, kategori hiperbol menjadi kekerasan verbal yang menempati posisi keempat atau yg terakhir dengan 31 kali kemunculan atau 3,35%.

Berdasarkan hasil penelitian, vlog-vlog Reza Oktovian di YouTube banyak terdapat kata-kata penghinaan yang ditunjukkan kepada audience, maupun ditunjukkan kepada gamegame yang dia mainkan. Dengan begitu, Reza Oktovian telah melanggar hukum yang terdapat pada Undang-Undang Tentang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik), Nomor 11 Tahun 2008 Pasal 27 ayat III Bab VII tentang Perbuatan Yang Dilarang (Republik Indonesia, 2008). Dengan bunyi, "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan atau pencemaran nama baik". Seharus mereka dijatuhi sanksi atau hukuman sesuai dengan pasal yang dilanggar. Sanksi tersebut terdapat pada Undang-Undang tentang ITE, pasal 45 ayat I Bab XI tentang Ketentuan Pidana, dengan bunyi "Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (I), ayat (II), ayat (III), atau ayat (IV) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Research Intelligence

Data from OpenAlex ↗

Metrics

2
Citations
1.32
FWCIfield-weighted
82th
Percentilevs same year + field
Article
Work type
Open Access

Citation Trend

Citation Timeline

YearCitations
20241
20211

Semantic Profile AI-classified research signals

Humanities 0.65
level 1
level 0
Psychology 0.35
level 0

Institution Network

References

  1. Ardianto, E. (2010). Metodologi Penelitian untuk Public Relations Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
  2. Baryadi, I. P. (2012). Bahasa, Kekuasaan, dan Kekerasan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
  3. Djawanai, S. (2001). Bahasa dan Kekerasan. In S. As (Ed.), Manusia dan Dinamika Budaya. Yogyakarta: Fakultas Sastra UGM.
  4. Eriyanto. (2011). Analisis Isi: Pengantar Metodologi Untuk Penelitian Ilmu Komunikasi dan Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.
  5. Holsti, O. . (1969). Content Analysis for the Social Sciences and Humanities. Reading: Addison-Wesley Pub.
  6. Nasrullah, R. (2015). Media Sosial: Perspektif Komunikasi Budaya dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
  7. Neuendorf, K. A. (2002). The Content Analysis Guidebook. Thousand Oaks: Sage Publication.
  8. Noviasri, R., Piliang, Y. A., & Sihombing, R. M. (2016). Replikasi Tokoh Dalam Meme Visual Soeharto. Jurnal Sosioteknologi, 15(1), 32-40.
  9. Oktovian, R. (2016). Https://www.youtube.com.
  10. Rastati, R. (2016). Bentuk Perundungan Siber Di Media Sosial Dan Pencegahannya Bagi Korban Dan Pelaku. Jurnal Sosioteknologi, 15(2), 169-186.
  11. Rasyid, M. R. (2013). Kekerasan di Layar Kaca: Bisnis Siaran, Peran KPI, dan Hukum. Jakarta: PT. Kompas Media Nusantara.
  12. Republik Indonesia. Undang-Undang Tentang ITE (2008).
  13. Waruwu, F. (2010). Membangun Budaya Berbasis Nilai Panduan Pelatihan bagi Trainer. Yogyakart: Kanisius.