1. Home
  2. Archives
  3. Vol 20 (2021) Issue 1
  4. Articles

PENGALAMAN INTERAKSI TUNANETRA PENGGUNA APLIKASI ANDROID GO-JEK DAN GRAB

Abstract

This study on the interactional experience of people who have visual impairments or disabilities in using Go-jek and Grab Android applications employs usability testing using mixed approach. It is an explanatory sequential design research; quantitative data were measured in time, number of errors, Single Ease Question (SEQ) questionnaire score and System Usability Scale (SUS) score. They were used to evaluate the usability level of the application, and finger mapping data and participant comments were used to find more specific problems in the design or look for user patterns. Usability evaluation was carried out on 6 sub-applications from Go-jek and Grab companies. Good grouping of visual elements and the completion of a small task makes usability perceptions increase. Yet, the design problems that make usability perception decrease are touch targets that are too small in size, bad visual element grouping, too many items in one page, and unfamiliar operational gestures. This research has also found that high usability score is not always determined by visual elements. Navigation behavior has an important role in making good usability perception in users with visual impairment. A problematic visual design could be considered a problem in one navigation method, but not in another.

Keywords

ABSTRAK

Penelitian tentang pengalaman interaksi tunanetra terhadap aplikasi android Go-jek dan Grab ini menggunakan pengujian usability dengan pendekatan campuran. Pendekatan campuran ini disebut explanatory sequential design research; data kuantitatif berupa waktu, jumlah error, skor kuesioner Single Ease Question (SEQ), dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Pendekatan ini akan digunakan untuk mengevaluasi tingkat usability aplikasi, sementara data finger mapping dan komentar partisipan digunakan untuk menemukan permasalahan yang lebih spesifik pada desain maupun mencari pola pengguna. Evaluasi usability akan dilakukan pada enam buah sub-aplikasi dari perusahaan GO-JEK dan Grab. Grouping elemen visual yang baik dan langkah penyelesaian task yang sedikit membuat persepsi usability meningkat. Sementara masalah desain yang membuat persepsi usability menurun adalah touch target yang berukurang terlalu kecil, grouping elemen visual yang tidak baik, jumlah item yang terlalu banyak dalam satu halaman interface, dan gestur operasional yang belum dikuasai . Dalam penelitian ini juga ditemukan bahwa usability yang tinggi tidak ditentukan oleh elemen visual saja, tetapi cara navigasi memegang peran penting dalam penentuan persepsi usability sebuah sistem. Sebuah desain visual user interface dapat menjadi sebuah kesulitan navigasi bergantung pada cara navigasi user.

Kata Kunci: user interface, cara navigasi, Android, penyandang tunanetra

PENDAHULUAN

Penggunaan ponsel sudah menjadi bagian dari hidup sehari-hari. Seiring berjalannya waktu, ponsel bukan lagi barang mewah, melainkan kebutuhan. Menurut hasil survei yang dilakukan agensi We Are Social tahun 2017, 47% memiliki ponsel yang masuk dalam kategori smartphone (Kemp, 2017). Tingkat adopsi smartphone di Indonesia tumbuh pesat oleh masuknya smartphone produksi Tiongkok yang harganya retalit murah dan cakupan koneksi 4G luas (Waring, 2016). Dengan harga yang bervariatif ditambah akses jaringan yang terus diperluas, memungkinkan penetrasi smartphone di Indonesia meningkat sehingga dapat menyaingi negara anggota ASEAN lainnya. Smartphone tidak lagi menjadi barang mahal dan eksklusif yang dipakai oleh orang perkotaan. Keberadaan feature phone yang semakin sedikit dan diikuti oleh model baru smartphone senantiasa berdatangan dan gencar dijual di toko elektronik, secara tidak langsung akan mempengaruhi masyarakat untuk mengadopsi ponsel berjenis smartphone ini.

Pengguna smartphone juga mencakup penyandang disabilitas, salah satunya tunanetra. Keberadaan smartphone di kalangan tunanetra awalnya mendapat respon negatif karena kurangnya aksesibilitas. Akan tetapi, dengan perkembangan teknologi, fitur aksesibilitas semakin baik pada setiap update operating system maupun hardware. Smartphone dapat dianggap sebagai salah satu assistive technology modern yang dapat membantu penyandang disabilitas. Pengembangan software (apps) untuk menaikkan taraf hidup penyandang disabilitas semakin banyak diteliti dan dibuat (Hakobyan, dkk. 2013). Proses adaptasi android berbedabeda untuk setiap tunanetra, namun bagi yang berhasil untuk menggunakannya, tunanetrta akan merasa sangat terbantu. Penyandang tunanetra mempunyai prioritas dalam menggunakan aplikasi yang dipasang pada ponsel Androidnya. Aplikasi komunikasi tetap menjadi yang utama, dan aplikasi ridesharing menjadi prioritas kedua. Aplikasi ridesharing yang popular digunakan oleh tunanetra adalah GO-JEK dan Grab. Aplikasi ridesharing mempunyai peran

penting dalam kehidupan tunanetra. Komunitas tunanetra terbantu dengan adanya aplikasi tersebut karena memudahkan mobilitas untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya dengan cepat dan nyaman. Selain sub-aplikasi yang berfungsi untuk memesan kendaraan, tersedia juga sub-aplikasi yang berfungsi untuk memesan makanan dan mengirim barang dengan antarmuka yang berbeda.

Penelitian ini bertujuan mengevaluasi usability dua aplikasi ridesharing yang paling populer, yaitu GO-JEK dan Grab dengan pengguna tunanetra, dengan sub-aplikasi yang dipakai: GO-RIDE, GO-FOOD, GO-SEND, GrabTransport, GrabFood, dan GrabKurir. Dengan pengevaluasian usabilitas keenam subaplikasi tersebut diharapkan dapat ditemukan elemen desain yang menghambat pencapaian skor persepsi usability yang tinggi, dan kecenderungan tunanetra dalam menghadapi suatu aplikasi.

Proses Adopsi Teknologi

Penyandang tunanetra yang dapat beradaptasi dengan smartphone mempunyai kesempatan untuk memperbaiki kualitas hidupnya dibandingkan dengan tunanetra yang menggunakan ponsel konvensional. Banyak apps pada smartphone android yang dapat membantu penyandang tunanetra dalam menjalani hidup sehari-hari. Proses adaptasi smartphone tidak dapat disamakan antara satu tunanetra dengan tunanetra lainnya. Penelitian yang dilakukan Sachdeva & Suomi (2013) menunjukkan bahwa proses adopsi yang tinggi dapat dicapai jika pengguna merasa positif dengan teknologi yang dipakai. Jika pengalaman yang didapat adalah negatif, resistansi akan muncul. Pada penelitian Rodrigues dkk. (2015), ditemukan bahwa umpan balik positif dari penyandang tunanetra lain yang sudah menggunakan sebuah teknologi akan memotivasi penyandang tunanetra lainnya. Penyandang tunanetra biasa tergabung dengan suatu kelompok yang memungkinkan mereka untuk berbagi informasi satu dengan lainnya.

User Experience dan Evaluasi Usability

User experience (UX) merupakan pengalaman yang dirasakan oleh pengguna sebagai sebuah kesinambungan dari pengalaman berinteraksi dengan sebuah sistem atau produk yang melibatkan usability, usefulness, functionality dan emotional impact yang terjadi ketika menggunakan sistem/produk. Berinteraksi dengan sistem atau produk akan melibatkan kelima indera manusia. User experience akan mencakup semua pengalaman yang didapatkan user ketika berinteraksi dengan produk, layanan, lingkungan, atau pun fasilitas. Usability menjadi salah satu komponen UX yang dapat dihitung, dan untuk mengukur usability dapat dilakukan dengan usability test. Dalam melakukan usability test, dapat menggunakan prosedur atau instrumen pengukuran yang berbeda-beda (Tullis & Albert, 2013). Pada studi ini, studi usability dilakukan untuk membandingkan dua desain user interface yang berbeda pada tiap kategori sub-aplikasi (GO-RIDE dibandingkan dengan GrabBike, GO-FOOD dibandingkan dengan GrabFood, GO-SEND dibandingkan dengan Grab Courier) dan permasalahan yang dihadapi dalam mencapai task yang diberikan. Untuk evaluasi sistem atau pun teknologi dengan pengguna disabilitas, banyak peneliti yang menekankan akan pentingnya studi empiris. Tanpa bukti empiris, pengembang aplikasi akan sulit untuk mengerti pengalaman interaksi penyandang disabilitas yang menggunakan aplikasinya. (Kim, dkk. 2016).

Cara Navigasi

Untuk menggunakan smartphone layar sentuh, pengguna tunanetra harus mengaktifkan opsi aksesibilitas. Pada smartphone berbasis android, opsi aksesibilitas yang disediakan adalah talk back, yang dapat memberikan feedback audio tentang kondisi layar (screen reader), sekaligus mengubah cara navigasi dan gestur operasional. Ada dua macam navigasi yang dapat digunakan, yaitu Explore by Touch (ET) dan Linear Navigation (LN). Keduanya aktif dan pengguna tidak dapat menonaktifkan salah satu. Cara navigasi ET, satu jari ditempatkan di layar, dan talk back akan menyuarakan ikon, tombol, atau objek lainnya yang ada di bawah jari. Untuk mengaktifkan, ketuk dua kali di bagian layar

mana saja. Cara navigasi LN, pengguna harus melakukan swipe kiri atau kanan dengan satu jari untuk berganti objek (ikon/gambar/tombol), sesuai urutan. (Google, 2018)

Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan kajian teori di atas, pertanyaan penelitian ini yang penulis ajukan adalah

  • a. Bagaimana tingkat usabilitas aplikasi GO-JEK dan Grab untuk pengguna tunanetra?
  • b. Jenis/user interface pattern seperti apa yang berpotensi menurunkan persepsi usabilitas menurut pengguna tunanetra?

METODE

Penelitian ini menggunakan pengujian usability dengan pendekatan campuran. Untuk menemukan jawaban atas pertanyaan 'apa' dan 'mengapa' sebuah proses/task sulit untuk dilaksanakan, menggabungkan dua jenis pendekatan menjadi hal yang umum dalam mengukur usability (Sears & Jacko, 2002). Pendekatan penelitian ini disebut explanatory sequential design research (Sauro, 2015); data kuantitatif berupa waktu, jumlah error, skor kuesioner Single Ease Question (SEQ), dan kuesioner System Usability Scale (SUS) akan digunakan untuk mengevaluasi tingkat usability aplikasi, sementara data finger mapping dan komentar partisipan digunakan untuk menemukan permasalahan yang lebih spesifik pada desain maupun mencari pola pengguna. (Budiu, 2017)

Partisipan

Lima orang tunanetra (empat orang pria, satu orang perempuan) dengan kategori ketunanetraan buta total dijadikan partisipan untuk penelitian ini. Semua partisipan terbiasa menggunakan smartphone berbasis android dan sudah menggunakannya selama lebih dari satu tahun. Dua partisipan terbiasa menggunakan cara navigasi linear navigation (LN), sementara tiga partisipan terbiasa menggunakan cara navigasi explore by touch (ET). Seluruh partisipan sudah pernah menggunakan sub-aplikasi GO-RIDE dan GrabBike, namun beberapa partisipan belum pernah menggunakan sub-aplikasi lainnya.

Partisipan yang belum pernah menggunakan sub-aplikasi tertentu diberikan kesempatan untuk mempelajari sub-aplikasi yang belum pernah dipakai.

Spesifikasi yang digunakan

Gawai yang digunakan adalah Xiaomi A1 dengan operating system Android 7.0, Bahasa Indonesia, dengan talk back (screen reader) pada posisi aktif, aplikasi GO-JEK versi 3.2.1, aplikasi Grab versi 4.47.1, dan perekam layar AZ Screen Recorder. Penelitian dilakukan bulan Maret–April 2018. Seluruh pengaturan telepon dibiarkan dalam posisi default pengaturan pabrik.

Task

Tiap sub-aplikasi kurang lebih memiliki task yang mirip antara satu dengan yang lainnya, yang dapat dirangkum dengan skema berikut:

8

Gambar 1 Alur Task

Partisipan harus menjalani enam task: task membuat order pada sub-aplikasi GO-RIDE, GrabBike, GO-FOOD, GrabFood, GO-SEND, dan GrabCourier, sesuai dengan order vertikal pada Gambar 1. Ketika menjalankan suatu task, partisipan diminta untuk menyatakan komentar think-aloud tentang kesulitan yang dihadapi. Setelah menempuh suatu task, partisipan akan diminta menjawab kuesioner SEQ dan SUS.

Urutan enam task tersebut dilakukan secara acak, dan selalu menggunakan subaplikasi dengan kategori yang sama. Task GO-RIDE selalu berpasangan dengan GrabBike, GO-FOOD selalu berpasangan dengan GrabFood, GO-SEND dengan Grab Courier. Hal ini dilakukan agar peserta tunanetra membuat komentar langsung tentang sub-aplikasi yang lebih mudah. Setelah selesai menjalankan satu task, ada waktu tunggu yang bervariasi (sekitar 5 sampai 45 menit), karena harus menunggu driver GO-JEK dan Grab untuk menyelesaikan order yang dibuat, untuk menghindari pesan atau telepon yang masuk dari driver, yang dapat mengganggu alur task lainnya.

Kuesioner SUS dan SEQ

Kata-kata pada kuesioner System Usability Scale mengalami penyesuaian dibandingkan dengan yang dibuat oleh Brooke (1996), supaya lebih bisa menyesuaikan dengan partisipan tunanetra. Perubahan ditandai dengan underline.

TABEL 1 KUESIONER SUS DAN SEQ

System Usability Scale
KodePernyataan
SUS-1Saya
rasa
saya
akan
lebih
sering
menggunakan aplikasi ini.
SUS-2Saya rasa aplikasi ini dibuat terlalu rumit
SUS-3Saya rasa aplikasi ini mudah untuk
digunakan
SUS-4Saya
rasa
saya
akan
membutuhkan
bantuan dari orang yang bisa melihat/
orang awas untuk dapat menggunakan
aplikasi ini
SUS-5Saya rasa aplikasi ini berfungsi dengan
baik
SUS-6Saya rasa terlalu banyak inkonsistensi
pada aplikasi ini
SUS-7Saya rasa penyandang tunanetra lainnya
akan mudah untuk menguasai aplikasi ini
SUS-8Saya rasa aplikasi ini sangat rumit untuk
digunakan
SUS-9Saya
merasa
percaya
diri
untuk
menggunakan aplikasi ini
SUS-10Saya perlu belajar banyak hal sebelum
menggunakan aplikasi ini
Single Ease Question
SEQ-1Seberapa mudah task ini dilakukan?

Kedua kuesioner menggunakan skala Likert 1-5 dengan rincian:

TABEL 2 RINCIAN SKALA LIKERT YANG DIPAKAI PADA KEDUA KUESIONER

Kuesioner SUSKuesioner SEQ
Nilai 1: sangat tidak setujuNilai 1: sangat sulit
Nilai 2: tidak setujuNilai 2: sulit
Nilai 3: ragu-ragu / netralNilai 3: ragu-ragu / netral
Nilai 4: setujuNilai 4: mudah
Nilai 5: sangat setujuNilai 5: sangat mudah

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini adalah raw data yang didapatkan:

TABEL 3 ERROR, WAKTU, SEQ, DAN SUS TASK TRANSPORTASI

Jumlah
error
WaktuRata
rata SEQ
SUS
DEP1803:50462,5
RI
O-
G
P2302:40580
P3202:304,2557,5
P4302:104,2570
P5101:30575
Jumlah
error
WaktuRata-rata
SEQ
SUS
P11506:30450
P2704:10557,5
P3202:304,2552,5
P4301:304,2570
P5101:30575

TABEL 4 ERROR, WAKTU, SEQ, DAN SUS TASK MAKANAN

DJumlah
error
WaktuRata-rata
SEQ
SUS
OP11209:103,230
OP2604:303,447,5
O-FP3705:403,237,5
GP4707:003,842,5
P5203:504,272,5
Jumlah
error
WaktuRata-rata
SEQ
SUS
P11005:003,432,5
P2303:103,450
GrabFoodP3304:303,645
P4404:003,840
P5201:404,272,5

TABEL 5 ERROR, WAKTU, SEQ, DAN SUS TASK LOGISTIK

Jumlah
error
WaktuRata
rata SEQ
SUS
D
N
P11308:203,420
O-SEP21207:304,057,5
GP3807:103,645
P4605:003,855
P5706:205,072,5
Jumlah
error
WaktuRata-rata
SEQ
SUS
CourierP11106:303,427,5
P2705:104,247,5
GrabP3406:003,652,5
P4303:203,857,5
P5303:404,672,5

Dari skor SUS rata-rata, urutan skor SUS dari yang paling tinggi adalah: GO-RIDE > GrabBike > GrabCourier > GO-SEND > GrabFood > GO-FOOD. Rata-rata skor SUS GO-RIDE (71) melewati rata-rata skor SUS 68, artinya GO-RIDE dipersepsi memiliki usability yang di atas rata-rata, bahkan dengan pengguna yang memiliki keterbatasan penglihatan. Lima sub-aplikasi lainnya mempunyai skor di bawah rata-rata. Pencapaian skor SUS ini dianalisis lebih lanjut dari pertanyaan dan tampilan user interface sub-aplikasi. Dari kuesioner SUS secara umum, hal yang menghalangi sub-aplikasi untuk mendapatkan skor yang tinggi ada pada dua hal: (1) tunanetra perlu belajar banyak hal sebelum dapat menggunakan sebuah aplikasi, (2) tunanetra merasa bahwa kebanyakan orang tunanetra akan sulit untuk menguasai sebuah aplikasi. Semakin sederhana proses yang harus dilewati oleh pengguna tunanetra, akan

dipersepsi sebagai aplikasi yang lebih mudah. Pengguna tunanetra membutuhkan waktu lebih lama karena harus mendengar pembacaan dari screen reader. Skor SUS dengan pengguna tunanetra akan diprediksi sulit untuk mencapai skor yang sangat tinggi karena tunanetra harus belajar membiasakan diri dengan aplikasi lebih lama dan lebih keras karena keterbatasannya.

Sementara dari finger mapping, dapat diketahui user interface yang membuat tunanetra melakukan error dan menghabiskan banyak waktu untuk pengguna navigasi ET. Masingmasing halaman dibuat ilustrasi finger mapping, dengan total 50 finger mapping untuk 6 subaplikasi dan dapat diketahui bentuk interface yang sering menjadi masalah untuk tunanetra, kecenderungan arah dan area eksplorasi.

Gambar 2 Contoh Ilustrasi Finger Mapping Jenis interface yang menyulitkan tunanetra

Gambar 3 Contoh Interface pada Grab Courier yang Memiliki Jumlah Error Paling Banyak. Touch Target Diberi Tanda Kotak Biru. Touch Target "Nama" dan Kotak Input di Bawahnya Menjadi Dua Hal yang Terpisah.

Interface dengan grouping yang kurang baik menjadi masalah untuk pengguna tunanetra. Tanpa grouping, screenreader akan membaca touch target sebagai hal yang terpisah, dan membuat tunanetra harus mencari lagi touch target lainnya. Grouping sangat penting dalam interface yang membuat user memasukkan input tertentu (seperti input alamat, input deskripsi barang), dan pada interface yang menampilkan informasi yang penting (tarif, estimasi waktu). Jika elemen ini dijadikan group dengan baik, screenreader akan membaca elemen ini sebagai satu kesatuan tanpa tunanetra perlu melakukan eksplor atau swipe untuk mencari touch target lainnya.

Ukuran dan posisi touch target

Gambar 4 Contoh Interface Pada Go-Send yang Memiliki Jumlah Error Paling Banyak. Touch Target Diberi Tanda Kotak Biru. Touch Target Berukuran Pendek (Tidak Sampai ke Bagian Sisi Kanan Layar) sehingga Sering Tidak Tercapai oleh Tunanetra.

3

Gambar 5 Contoh Interface pada Go-Food yang Memiliki Jumlah Error Paling Banyak. Touch Target Diberi Tanda Kotak Biru. Touch Target Tombol "Tambah" Terlalu Kecil, Sulit Dicari oleh Pengguna Tipe ET.

Ukuran touch target menjadi hal yang penting. Partisipan navigasi LN tidak terpengaruh oleh ukuran touch target, namun partisipan navigasi ET dapat menghadapi kesulitan dengan ukuran touch target yang terlalu kecil. Penempatan touch target juga menjadi hal yang penting. Tidak disarankan untuk menaruh touch target terlalu berhimpit dengan ujung layar, karena arah eksplor tunanetra dengan navigasi ET tidak sama dengan cara baca orang yang dapat melihat.

Gestur operasional

Ada banyak gestur operasional smartphone yang dapat dilakukan. Walaupun partisipan sudah cukup lama menggunakan smartphone android, hal ini tidak menjamin partisipan menguasai seluruh gestur operasional yang ada. Ketiadaan feedback visual membuat gestur operasional selain double tapping (setara single tapping dengan ponsel android yang tidak mengaktifkan pilihan accessibility option) dan two fingers scrolling (setara one finger scrolling), tidak selalu dapat diketahui. Walaupun terdapat tutorial gestur pada smartphone, tunanetra lebih suka belajar secara berkelompok..

Semua partisipan hanya mengetahui double tapping dan two fingers scrolling. Perbedaan gestur yang harus dilakukan pada interface tertentu tidak diberitahukan pada pembacaan screen reader. Gambar 6 menunjukkan halaman

interface pemberian rating, yang untuk menyelesaikannya dibutuhkan gestur hold-anddrag ke kanan untuk memberikan rating bintang 5, karena double tapping hanya memberikan rating bintang 3.

Gambar 6 Contoh Interface pada Pemberian Rating Driver yang Membutuhkan Gestur Operasional yang Berbeda (Bukan Lagi Double Tapping, tetapi Harus Hold-And-Drag) untuk Membuat Input selain Rating Bintang 3.

Kecenderungan arah eksplorasi

Dari 6 sub aplikasi dengan total 50 finger mapping pada layar pada 3 partisipan dengan tangan dominan kanan, ada kecenderungan tunanetra untuk melakukan eksplorasi dengan arah vertikal terlebih dahulu dan posisi tangan pada bagian tengah sampai kanan layar.

14

Gambar 7 Prioritas Arah Eksplorasi Pengguna Tipe ET

Dengan demikian, touch target lebih baik berukuran cukup lebar dan tinggi, dan dapat dicapai tanpa jari harus membuat eksplorasi ke bagian kiri. Touch target yang memiliki fungsi penting hendaknya disimpan di sebelah kanan karena partisipan tunanetra cenderung melakukan eksplor ke kanan dibandingkan dengan ke kiri.

Gambar 8 Posisi Ideal Touch Target Penting bagi Pengguna Tipe ET

Touch target penting tidak disarankan untuk disimpan terlalu atas layar karena posisi jari awal partisipan ET sering tidak mencapai posisi layar atas. Pengguna dengan navigasi linear navigation tidak terlalu berpengaruh pada penempatan posisi visual, namun berpengaruh pada urutan objek yang akan dibaca screen reader.

Teks yang dibaca

Teks dengan tipografi all-caps dapat menjadi masalah ketika diterjemahkan menjadi suara. Pembacaan screenreader mengubah kata menjadi ejaan per huruf, yang mengakibatkan informasi tidak tersampaikan secara efektif.

Gambar 9 Contoh styling tipografi all-caps yang terbaca menjadi ejaan per huruf pada halaman GrabFood.

Cara navigasi dan permasalahannya pada UI.

Cara navigasi LN dan ET sebenarnya dapat dikombinasikan, namun pada penelitian ini masing-masing partisipan sudah terbiasa menggunakan cara navigasi secara murni. Pengguna yang menggunakan cara navigasi ET melakukan pembiasaan aplikasi dengan cara trial dan error sehingga pengguna banyak membutuhkan pengulangan untuk memahami keadaan layar. Tipe pengguna ET juga ada yang kurang sabar dalam mengeksplor layar, sehingga touch target yang kecil akan mudah sekali untuk terlewatkan.

Sementara tipe LN, walaupun baru pertama kali menggunakan aplikasi, bisa melaksanakan task dengan jumlah error yang sedikit. Namun P3 membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada P5 yang sudah terbiasa. Jumlah error tidak terlalu berbeda jauh antara P3 dan P5, namun P3 terlihat masih ragu-ragu dalam melakukan swipe kiri/kanan pada linear navigation. Tipe LN membutuhkan mengingat urutan touch target yang dibaca, untuk dapat menggunakan aplikasi secara lebih efektif. Tipe LN harus menyimpulkan sendiri pola interface yang sedang dihadapi. Jika tidak dapat menyimpulkan pola interface, tipe LN akan bergantung pada pembacaan screen reader, yang membutuhkan banyak waktu.

Tipe ET dapat menyelesaikan task dengan waktu yang sedikit dan jumlah error yang cenderung lebih banyak, sementara tipe LN dapat menyelesaikan task dengan error yang lebih sedikit, namun tipe LN yang tidak dapat mengingat pola interface akan membutuhkan lebih banyak waktu karena menunggu pembacaan screenreader.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis di atas tentang pengalaman interaksi tunanetra dalam menggunakan aplikasi GO-JEK, terdapat beberapa hal yang perlu dikaji lebih jauh. Di antaranya sebagai berikut.

Grouping elemen visual yang baik dan langkah penyelesaian task yang sedikit membuat persepsi usability meningkat. GO-RIDE memenuhi dua hal tersebut.

Sementara itu, masalah desain yang membuat persepsi usability menurun adalah touch target yang berukuran terlalu kecil, grouping elemen visual yang tidak baik, jumlah item yang terlalu banyak dalam satu halaman interface, dan gestur operasional yang belum dikuasai .

Penelitian ini juga menemukan bahwa usability yang tinggi tidak selalu ditentukan oleh elemen visual saja. Cara navigasi berperan penting dalam penentuan persepsi usability sebuah sistem. Satu permasalahan desain visual dapat menjadi masalah atau tidak, bergantung pada cara navigasi yang dipakai.

Partisipan yang menggunakan cara explore by touch mengalami proses trial dan error yang cenderung lebih lama dan lebih banyak melakukan kesalahan daripada partisipan yang menggunakan cara linear navigation.

Penempatan elemen visual yang baik dengan ukuran yang cukup, grouping yang rapi, layout yang didasarkan oleh kebiasaan tunanetra dalam mengeksplor layar, dapat membantu tunanetra dalam menggunakan sistem. Sementara bagi pengguna linear navigation, hal yang paling berpengaruh adalah urutan objek yang dibaca.

Research Intelligence

Data from OpenAlex ↗

Metrics

1
Citations
0.12
FWCIfield-weighted
40th
Percentilevs same year + field
Article
Work type
Open Access

Citation Trend

Citation Timeline

YearCitations
20221

Semantic Profile AI-classified research signals

Institution Network

References

  1. Budiu, R. (2017). Quantitative vs. Qualitative Usability Testing. Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/quant-vs-qual/
  2. Hakobyan, L., Lumsden, J., Sullivan, D. O., Bartlett, H., & McOptom, H. (2013). Mobile assistive technologies for the visually impaired. Survey of Ophthalmology, 58(6), 513-528. https://doi.org/10.1016/j.survophthal.2012.10.004 DOI: 10.1016/j.survophthal.2012.10.004
  3. Kemp, S. W. A. S. (2017). Digital in 2017: Southeast Asia. http://wearesocial.com. Retrieved from http://www.slideshare.net/wearesocialsg/digital-in-2017-southeast-asia
  4. Kim, H. K., Han, S. H., Park, J., & Park, J. (2016). The interaction experiences of visually impaired people with assistive technology: A case study of smartphones. International Journal of Industrial Ergonomics, 55, 22-33. https://doi.org/10.1016/j.ergon.2016.07.002 DOI: 10.1016/j.ergon.2016.07.002
  5. Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting Smartphones to Talkback"i: Understanding the Smartphone Adoption Process of Blind Users. ASSETS 2015: The 17th International ACM SIGACCESS Conference of Computers and Accessibility., 23-32. https://doi.org/10.1145/2700648.2809842 DOI: 10.1145/2700648.2809842
  6. Sauro, J. (2015). Three Ways to Combine Quantitative and Qualitative Research. Retrieved from https://measuringu.com/mixing-methods/
  7. Sachdeva, N., & Suomi, R. (2013). Assistive Technology For Totally Blind - Barriers to Adoption. SOURCE IRIS: Selected Papers of the Information Systems Research Seminar, 47.
  8. Tullis, T., & Albert, W. (2013). Measuring the User Experience - Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Elsevier.
  9. Waring, J. (2016). Indonesia