PENDAHULUAN
Pada zaman teknologi ini, gim adalah salah satu hiburan yang banyak diminati oleh semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Sebagian dari masyarakat telah
menjadikan bermain gim sebagai hobi dan kebutuhan sehari-hari untuk melepaskan diri dari kepenatan rutinitas harian. Selain itu, karena penyajiannya yang interaktif, gim juga
menjadi tempat untuk berekspresi dan berinteraksi.
Salah satu gim buatan Indonesia yang dijadikan sebagai objek kajian, yaitu Pamali. Pamali merupakan gim horror yang dibuat oleh pengembang gim lokal, Storytale Studio. Gim ini bertemakan budaya supranatural (mistis) yang biasa dipercayai masyarakat Indonesia, seperti kepercayaan pada eksistensi para makhluk supranatural. Terdapat 4 seri dari gim ini, masing-masing memiliki tema yang berbeda yaitu, The White Lady (Kuntilanak), The Tied Corpse (Pocong), The Little Devil (Tuyul), dan The Hungry Witch (Leak). Seri yang akan di bahas dalam kajian ini adalah Seri The Hungry Witch (Leak).
Pamali seri The Hungry Witch mengadaptasi budaya Bali sebagai temanya. Menurut KBBI, kebudayaan adalah adat istiadat, kepercayaan, dan kesenian yang merupakan hasil dari kegiatan serta penciptaan batin (akal budi) manusia. Bali memiliki kebudayaan yang kuat. Adat istiadat dipegang teguh oleh masyarakat, begitu pula dengan tradisi yang juga dipertahankan oleh mereka. Kebudayaan bali dalam gim ini dapat dilihat dari elemen-elemen visual yang dihadirkan dalam latar seperti bangunan, benda-benda, dan tanaman yang ditanam.
Di dalam sebuah gim, koneksi antara pemain dengan cerita, latar, atau karakter gim dibangun melalui elemen-elemen pendukung. Elemen-elemen pendukung tersebut meliputi elemen gerak, elemen suara, dan elemen
visual. Elemen yang paling berpengaruh untuk membangun hubungan tersebut adalah elemen visual. Indra penglihatan manusia menangkap elemen visual yang ada di dalam gim menjadi sebuah persepsi. Koneksi antara pemain dan gim dibentuk oleh persepsi tersebut. Hal inilah yang menjadikan gim bersifat interaktif, karena Interaktif adalah komunikasi dua arah yang saling aktif, saling melakukan aksi, dan saling memberikan hubungan yang menciptakan suatu hubungan timbal balik (Warsita, 2008).
Pemain juga dapat menerima informasi secara langsung dari latar tempat/environtment. Latar tempat dalam suatu gim terkait dengan nama tempat atau lokasi suatu peristiwa/event yang terjadi di dalam gim. Pada latar, terdapat elemen visual berupa properti. Properti ini menguatkan latar gim, sehingga latar dapat memberikan sudut pandang pada pemain dari unsur estetika yang ada, merujuk pada MDA Framework. Penggambaran dari estetika adalah, ketika berinteraksi dengan elemen yang ada pada gim, pemain menimbulkan respon emosional yang diharapkan (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004). (Walk, Görlich, & Barrett, 2017) mengemukakan bahwa, ketika pemain berinteraksi dengan sistem permainan, dapat menimbulkan respon pengalaman yang disebut dengan aspek experience.
Dalam penelitian ini, akan dilakukan analisis semiotika terhadap visual dari properti Bali yang ada pada latar gim Pamali :
The Hungry Witch. Adaptasi visual bali pada properti yang ada pada latar gim berpengaruh dalam menghubungkan pemain dengan alur cerita dan elemen-elemen pendukung lainnya, mengingat elemen visual merupakan elemen yang paling berpengaruh dalam membentuk interaksi antara pemain dengan gim karena menimbulkan persepsi yang ditangkap oleh indra penglihatan manusia, menciptakan keinteraktifan. Ditambah dengan tema budaya bali, realitas yang dekat dengan masyarakat Indonesia, menciptakan pengalaman budaya bali khususnya supranatural bagi pemain. Maka dari itu, analisis semiotika dari visual properti bali pada latar gim Pamali seri The Hungry Witch menarik untuk dibahas.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai apakah relasi antara tanda denotatif dan konotatif visual properti Bali pada latar dalam gim Pamali : The Hungry Witch berkaitan atau tidaknya dengan mitos ataupun budaya di Bali. Penelitian dibataskan pada salah satu act dalam gim, yaitu act 2 : Katalis yang berlatarkan rumah Kirana (rumah tokoh utama). Act ini dipilih karena properti bali pada latar act ini lebih banyak daripada act lainnya. Selain itu, pada act ini pemain dapat menjelajah dengan bebas di rumah Kirana sebelum melakukan aksi yang dapat membuat pemain masuk ke jalan cerita.
Dengan demikian, kajian ini diharapkan dapat menghasilkan masukan untuk para developer, khususnya lokal, agar
semakin banyak gim yang mengangkat budaya Indonesia dan dikenal baik oleh pemain lokal maupun luar negeri. Penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian lebih lanjut.
METODE
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika. Menurut Moleong (2004), pendekatan kualitatif dipakai untuk memahami fenomena yang dialami oleh subjek penelitian, meliputi perilaku, tindakan, persepsi, dan sebagainya dengan dideskripsikan dalam kata-kata dan bahasa pada konteks alamiah dengan pemanfaatan metode ilmiah. Metode analisis deskriptif adalah metode analisis data dengan memberikan deskripsi ataupun gambaran data yang terkumpul tanpa maksud menggeneralisasikan.

Gambar 1 Peta Semiotika Roland Barthes (Sumber: Sobur, 2013)
Pendekatan semiotika yang digunakan adalah pendekatan semiotika Roland Barthes. Makna denotasi, konotasi, dan mitos diutamakan dalam pendekatan semiotika ini untuk memaknai tanda. Tingkat pertandaan denotasi menghasilkan makna langsung, pasti, dan eksplisit dari penjelasan hubungan antara penanda dan pertanda pada realita. Sedangkan pada tingkatan pertandaan konotasi, menghasilkan makna tidak eksplisit, tidak langsung, dan tidak pasti dari penjelasan hubungan antara penanda dan pertanda. Mitos adalah cerita suatu bangsa mengenai pahlawan masa lampau dan dewa yang berisikan tafsiran asal-usul bangsa tersebut, manusia, beserta alam semesta. Tafsiran tersebut diungkapkan secara gaib dan memiliki arti yang mendalam (Putra, 2021). Aspek "mitos" dilihat oleh Barthes sebagai sesuatu yang menjadi ciri masyarakat tertentu. Mitos berada pada tingkat kedua penandaan setelah terbentuk sistem signsignifier-signified, yaitu saat suatu tanda menjadi sebuah penanda baru dan memiliki petanda kedua yang kemudian membentuk tanda baru. Jadi menurut Barthes, mitos terbentuk dari perkembangan makna konotasi suatu tanda menjadi makna denotasi.
Menurut Barthes, denotatif merupakan sistem pemaknaan tingkat pertama dan konotatif berada pada tingkat
kedua. Makna denotatif menjelaskan makna langsung dan jelas, yang berarti makna ini adalah makna sebenarnya. Sedangkan makna konotatif mengungkapkan makna yang tersirat dari tanda tersebut, berkaitan dengan kepercayaan masyarakat karena pengaruh dari budaya maupun sosial, bersifat tidak pasti dan tidak langsung. Hal ini dapat ditelusuri dengan memaknai keterkaitan antara makna denotatif dan konotatif (Sobur, 2013).
Berdasarkan metode dan pendekatan tersebut, penelitian ini membedah visual dari properti Bali yang ada pada latar act 2 : Katalis, rumah keluarga Kirana, game Pamali : The Hungry Witch. Metode pengambilan data dengan cara mendokumentasikan/screenshot properti Bali pada latar dalam act 2 : Katalis saat gim dijalankan. Properti tersebut meliputi tanaman, bangunan, dan benda-benda. Data yang diperoleh akan dikelompokan sesuai dengan keberadaannya dalam latar-latar yang ada di rumah Kirana, kemudian dianalisis makna konotatif, denotatif, dan mitos yang terkandung, lalu dibandingkan dengan mitos atau budaya Bali. Selain itu, data sekunder mengenai budaya bali akan dikumpulkan melalui studi litetatur.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Saat menjalankan gim pamali, beberapa objek dapat diinteraksi oleh pemain. Setelah di interaksi, akan muncul penjelasan objek oleh Kirana (tokoh utama), berupa teks di bagian bawah layar. Berikut analisis visual dari properti bali pada beberapa latar dalam act 2 : Katalis, gim Pamali : The Hungry Witch, rumah keluarga Kirana, dengan pendekatan semiotika Roland Barthes.
Latar 1 : Bagian entrance
| No. | Tanda | Denotatif | Konotatif | Mitos Gim | Mitos Bali |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Struktur | Struktur | Aling-aling | Aling-aling, | |
| yang | yang | dipercaya | pembatas | ||
| memiliki | dijadikan | untuk | antara | ||
| ukiran di | pelindung | menangkal | angkul-angkul | ||
| tembok | halaman | energi buruk | dan | ||
| dan | rumah dari | atau negatif | pekarangan, | ||
| memiliki | mara | masuk | agar energi | ||
| kolam di | bahaya | negatif tidak | |||
| bagian | masuk ke | ||||
| bawahnya | pekarangan | ||||
| 2. | Bagian | Akses masuk | Merupakan | Angkul-angkul | |
| depan | kediaman | pintu | sebagai | ||
| rumah | rumah | gerbang | gapura jalan | ||
| dengan | dengan | masuk | masuk, | ||
| bentuk | bentuk yang | rumah | seperti fungsi | ||
| seperti | menyerupai | candi bentar | |||
| gapura, dan | rumah kecil | pada pura | |||
| memiliki | |||||
| pintu kayu |
Pada bagian entrance rumah Kirana, terdapat sebuah struktur yang memiliki ukiran di bagian badannya, kolam teratatai di bagian bawah, dan dua patung di samping kanan dan kiri. Makna konotatif dari struktur tersebut adalah sebuah pelindung rumah dari marabahaya karena terdapat di antara halaman rumah dan akses masuk rumah. Ditambah dengan ukiran, dua patung di sisi kanan dan kiri, serta kolam teratai yang membuat struktur tersebut terlihat sakral. Berdasarkan tabel, mitos di gim dan budaya Bali mengenai Aling-aling, memiliki kesamaan, yaitu sama -sama berupa pelindung rumah dari energi negatif yang berada di lingkungan luar.
Selain aling-aling, terdapat juga struktur yang berupa akses masuk rumah. Struktur ini di dalam gim berbentuk seperti rumah, memiliki atap, tembok, serta pintu kayu. Di Bali, sturktur ini disebut angkul-angkul yang ciricirinya sama dengan yang ditampilkan dalam gim, dan berfungsi sebagai gapura. Mitos dalam gim mengenai angkul-angkul diperkuat oleh mitos yang ada di Bali. Bentuk angkulangkul serta mitosnya dapat diketahui dari visual serta lokasi nya dalam gim yang sesuai dengan budaya Bali.
Latar 2 : Natah (halaman tengah)
Visual
No. Tanda Denotatif Konotatif Mitos Gim Mitos Bali
| 1. | Kolam kecil | Kolam | Ibu Kirana | Padma, bunga | |
|---|---|---|---|---|---|
| berisi | bunga | menyukai | suci dan | ||
| tanaman | teratai yang | kolam kecil | agung. | ||
| dan air | suci | bunga teratai | |||
| yang | menghiasi | ||||
| berada di | kediaman | ||||
| sekeliling | Kirana | ||||
| rumah | |||||
| 2. | Tanaman | Bunga | Ditanam di | Bunga Asoka, | |
| dengan | merah | banyak | bunga yang | ||
| bunga yang | menyala | tempat di | suci | ||
| berwarna | yang | rumah kirana | |||
| merah | menerangi | ||||
| gelapnya | |||||
| latar | |||||
| 3. | Pohon | Pohon suci | Pohon | Pohon dari | |
| berbunga | berbunga | bunga untuk | |||
| putih | putih sering | persembahan, | |||
| ditanam di | ditanam di | ||||
| area pura | sudut-sudut | ||||
| rumah dan | |||||
| pura | |||||
| 4. | Kandang | Kandang | Tempat | Tempat | |
| berwarna | mewah | dikuburnya | dikuburnya | ||
| merah, | berwarna | ari-ari anak | ari-ari bayi | ||
| berjumlah | merah yang | Kirana yang | yang baru | ||
| 2 di rumah | kosong | telah tiada (di | lahir, di | ||
| Kirana | dekat pura). | atasnya | |||
| Kandang | ditanam | ||||
| dekat dapur | pohon pandan |
untuk anak yang akan lahir. berduri.
tinggi yang di bawahnya terdapat sepiring makanan, teko, dan gelas. Bahan pangan disimpan di tempat tinggi Bangunan yang berfungsi sebagai tempat menaruh makanan dan bagian bawahnya sebagai tempat makan Jineng, tempat menyimpan padi yang bagian bawahnya berfungsi untuk mengolah makanan dan upacara
Pada bagian natah atau halaman tengah rumah, kolam kecil bunga teratai terdapat di banyak tempat. Di dalam gim, teratai disukai oleh Ibu Kirana. Menurut budaya Bali, teratai disebut dengan padma, bunga yang suci dan agung. Dari kaitan antara mitos yang ada di dalam gim dan budaya Bali, penempatan kolam teratai kecil di banyak tempat di rumah Kirana, selain karena Ibunya menyukai padma, juga karena padma adalah bunga yang suci dan agung. Jika kolam berisi padma disimpan di berbagai tempat di rumah, akan mensucikan lingkungan rumah.
Bunga asoka yang berwana merah menyala sering dijumpai di pekarangan rumah Kirana. Menurut budaya Bali, bunga ini termasuk bunga yang suci. Dalam gim, bunga ini dapat dikenali sebagai bunga Asoka karena
visualnya yang menyerupai bunga Asoka, berwarna merah, tangkainya yang panjang, dan bunganya yang tumbuh mengumpul.
Pohon kamboja dijumpai di beberapa tempat di natah rumah Kirana. Dalam gim, bunga tersebut sering dijumpai di area pura. Sama halnya dengan budaya Bali, pohon Kamboja ditanam di sudut-sudut rumah dan pura. Bunga dari pohon kamboja digunakan untuk persembahan.
Selanjutnya ada kandang beton. Kandang beton berwarna merah ditemukan di samping paon dekat angkul-angkul, dan dekat merajan. Kandang yang dapat diinteraksi adalah kandang dekat merajan. Menurut penjelasan Kirana, ia pernah memiliki anak, namun sudah tidak ada. Dalam gim, Kirana sedang mengandung. Menurut budaya Bali, saat ari-ari bayi dikubur, di atasnya ditanam pohon pandan berduri. Ada pula yang mengatakan bahwa di atas kuburan ari-ari, disimpan kandang yang terbuat dari jerami lalu digantungi lampu. Berdasarkan informasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa kandang merah yang berada di dekat merajan merupakan kuburan ari-ari anak Kirana yang sudah meninggal. Sedangkan kandang yang berada di dekat paon, untuk anaknya yang masih dalam kandungan. Dengan ini, mitos yang ada dalam gim mengenai kuburan ari-ari diperkuat oleh budaya di Bali.
Di samping dapur, terdapat jineng. Dalam gim, penampakan jineng adalah bangunan tinggi yang di bawahnya terdapat sepiring makanan, teko, dan gelas, sehingga dapat disimpulkan sebagai bangunan yang berfungsi sebagai tempat menaruh makanan dan bagian bawahnya sebagai tempat makan. Menurut budaya Bali, Jineng adalah tempat menyimpan padi yang bagian bawahnya berfungsi untuk mengolah makanan dan upacara.
Latar 3 : Paon (Dapur)
| No. | Tanda | Denotatif | Konotatif | Mitos Gim | Mitos Bali |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Bunga | Sebuah | Canang | Canang | |
| bunga | bentuk | disimpan di | digunakan | ||
| yang | persembah | berbagai | sehari-hari | ||
| disimpan | an | tempat di | sebagai | ||
| di atas | sederhana | rumah | persembahan | ||
| wadah | Kirana | harian yang | |||
| paling | |||||
sederhana kepada Sang Hyang Widhi Wasa
putih di atas alas daun, di atas kompor Lambang dari wujud syukur Banten di taruh di dekat makanan begitu selesai memasak sebagai lambang syukur atas makanan Mebanten Saiban, dilakukan setiap habis memasak atau sebelum menikmati makanan sebagai wujud syukur. Banten biasanya berupa daun yang pisang diisi nasi, garam, dan lauk
Di dalam paon, di atas meja memasak, terdapat bunga-bunga yang disimpan dalam suatu wadah yang merupakan bentuk persembahan/sesajen. Berdasarkan mitos di dalam gim, persembahan ini disebut Canang sari, berisi bunga-bunga yang disimpan di atas wadah, disimpan di berbagai tempat di rumah Kirana. Menurut budaya Bali, canang digunakan sehari-hari sebagai persembahan harian yang paling sederhana kepada Sang Hyang Widhi Wasa. Selain canang, di atas kompor terdapat benda putih beralaskan
daun pisang. Tempat penaruhannya yang berada dekat dengan kompor seperti lambang atas wujud syukur akan makanan. Menurut Kirana benda tersebut adalah banten, di simpan di dekat makanan begitu selesai memasak sebagai lambang syukur atas makanan. Berdasarkan budaya Bali, kegiatan tersebut bernama Mebanten Saiban, dilakukan setiap habis memasak atau sebelum menikmati makanan sebagai wujud syukur. Banten biasanya berupa daun yang pisang diisi nasi, garam, dan lauk pauk.
pauk
| No. | Tanda | Denotatif | Konotatif | Mitos Gim | Mitos Bali |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Dua | Dua | Dua patung | Patung penjaga | |
| patung | penjaga | mendamping | yang menangkal | ||
| berada di | bale dangin | i jalan masuk | energi negatif | ||
| sisi kanan | ke bale | ||||
| dan kiri | dangin | ||||
| tangga | |||||
| 2. | Meja | Tempat | Sebagai | Sebagai tempat | |
| panjang, | bercengkra | tempat | istirahat di bale | ||
| alas lantai | ma | keluarga | dangin | ||
| merah, | bersama | untuk | |||
| dan alas | orang | bersantai | |||
| duduk | terdekat | ||||
| berada di | |||||
| tengah | |||||
| bale | |||||
| dangin | |||||
| 3. | Alat dari | Alat yang | Sebuah alat | Rindik, alat | |
| kayu | dapat | musik | musik tradisional | ||
| dengan | menciptaka | tradisional | khas bali, | ||
| kayu | n musik | dimainkan | |||
| setengah | dengan cara | ||||
| silinder | dipukul |
| yang | ||||
|---|---|---|---|---|
| berjejer | ||||
| 4. | Wadah | Benda yang | Kirana dan | Keben, anyaman |
| berbentu | dipakai | keluarga | bambu yang | |
| k persegi | dengan | sering | biasa digunakan | |
| dengan | tujuan | memakainya | untuk tempat | |
| motif | khusus | sesajen dan nasi | ||
| yang | ||||
| berwarna | ||||
| -warni | ||||
| 5. | Kumpulan | Benda yang | Disimpan di | Bentuk |
| bunga | merupakan | banyak | persembahan | |
| berada di | perwujuda | tempat di | sakral | |
| atas | n dari rasa | rumah | ||
| wadah | syukur | sebagai | ||
| kuning | ucapan | |||
| terima kasih | ||||
| pada alam | ||||
| 6. | Kumpulan | Wadah | Sarana | Penirtan, wadah |
| wadah | yang dapat | persembahy | untuk | |
| yang | menampun | angan | menyimpan tirta | |
| memiliki | g air | (air suci) | ||
| corong | ||||
| 7. | Wadah | Wadah | Sarana | Bokor dipakai |
| berbentu | dengan | persembah | untuk tempat | |
| k bundar | fungsi | yangan | sesajen ketika | |
| khusus | persembah | |||
| yangan | ||||
8. Payung
besar berwarna kuning Payung untuk kegiatan sakral Biasa dipasang saat ada perayaan di pura Pemasangan Pajeng Payung di tempat suci menandakan akan adanya upacara
Di pintu masuk bale dangin, terdapat dua buah patung, disebut patung penjaga. Menurut budaya bali, patung penjaga biasanya berada di tempat suci, menjaga dari energi negatif. Dalam gim, patung tersebut menjaga bale dangin, agar orang-orang yang sedang beristirahat didalamnya tidak terkena energi negatif.
Menurut budaya bali, fungsi bale dangin salah satunya sebagai tempat istirahat. Pada bagian dalam bale dangin, terdapat tempat duduk di lantai dan meja, beralaskan karpet sebagai tempat istirahat. Selain itu, terdapat alat musik khas Bali bernama Rindik, dimainkan dengan cara dipukul. Dalam gim disebutkan, di rumah Kirana tidak ada yang bisa memainkan alat musik ini.
Fungsi lain dari bale dangin adalah sebagai tempat upacara. Terdapat alat-alat upacara dan sesembahan di bale dangin. Seperti keben, sesajen, penirtan, bokor, dan pajeng payung. Keben adalah anyaman
bambu dengan motif yang berwarna-warni, biasa digunakan untuk tempat sesajen dan nasi. Kirana dan keluarga sering memakainya. Sesajen adalah bentuk persembahan sakral. Menurut Kirana, sesajen disimpan di banyak tempat di rumah sebagai ucapan terima kasih pada alam. Penirtan adalah sarana untuk persembahyangan berupa wadah yang memiliki corong. Menurut budaya Bali, penirtan adalah wadah untuk menyimpan tirta (air suci). Bokor adalah wadah berbentuk bundar, untuk persembahyangan. Menurut budaya Bali, bokor dipakai untuk tempat sesajen ketika persembahyangan. Pajeng payung adalah payung besar berwarna kuning yang biasa dipakai saat perayaan di pura. Menurut budaya bali, pemasangan Pajeng Payung di tempat suci menandakan akan adanya upacara.
Latar 5 : Pemrajan/pura
| No | Tanda | Denotatif | Konotatif | Mitos gim | Mitos Bali |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | Gapura | Sabuah akses | Akses | Gapura | |
| yang tinggi | menuju tempat | memasuki | Candi | ||
| dan ber | suci | pemrajan | Bentar, | ||
| undak ke | atau pura | gapura yang | |||
| samping | berunsur | ||||
| miniatur dari | |||||
| alam se | |||||
| mesta, tem | |||||
| pat segala | |||||
| aktivitas dari | |||||
| manusia | |||||
| 2. | 2 patung | Para penjaga | Patung | Patung | |
| memegan | akses masuk | penjaga pura | Dwarapala, | ||
| g gada | tempat suci | patung yang | |||
| berada di | menjaga | ||||
| depan kiri | tempat suci | ||||
| dan kanan | agar tidak | ||||
| gapura | dimasuki | ||||
| energi | |||||
| negatif. | |||||
| 3. Struktur Tempat suci Untuk Sanggah yang untuk memuja Padma, paling persembahyanga Yang Maha lambang tinggi di n dengan bentuk Kuasa istana Ida Merajan atas seperti Sang Hyang padma Widhi 4. Memiliki 2 Tempat Untuk Sanggah pintu, persembahyanga memuja Taksu, berada di n Yang Maha dengan sebelah Kuasa memujanya, Padma pikiran akan tajam dan semakin fokus terhadap bidang yang dijalani 5. Sanggah Tempat suci Setiap Sanggah terbesar tersbesar untuk keluarga di Kemulan yang menyembah 3 Bali termasuk memiliki 3 wujud memilikinya sanggah pintu yang wajib ada di pura setiap keluarga Bali. Tempat menyembah Ida Sang | |||
|---|---|---|---|
| Hyang Widhi | ||||
|---|---|---|---|---|
| dalam wujud | ||||
| Sang Hyang | ||||
| Tri Atma, | ||||
| Sang Hyang | ||||
| Tri Purusa | ||||
| (Bhatara | ||||
| Guru), dan | ||||
| Sang Hyang | ||||
| Tri Murti | ||||
| 6. | Pisang dan | Bentuk | Pisang dan | Sesajen |
| bunga | persembahan | bunga-bunga | untuk | |
| digunakan | persembaha | |||
| sebagai | n dapat | |||
| persembaha | berupa buah, | |||
| n | lauk-pauk, | |||
| dan bunga | ||||
| 7. | Sanggah | Sebuah tempat | Untuk | Sanggah |
| yang | suci untuk | memuja | Panglurah, | |
| berada di | persembahan | Yang Maha | penjaga dan | |
| sebelah | Kuasa | pembantu | ||
| kemulan | para Dewa | |||
| atau Dewata | ||||
| di setiap | ||||
| Pura atau | ||||
| Merajan | ||||
| 8. | Memiliki | Alat untuk | Ibu Kirana | Sanggah |
| anyaman | persembahan | memesan | Cucuk, | |
| kayu | dengan ujung | Sanggah | digunakan | |
| berbentuk | yang menyucuk | Cucuk untuk | dalam | |
| segitiga di | bumi | upacara yang | upacara, | |
| ujung | akan datang | mengubah | ||
tongkat energi negatif menjadi energi positif
Di depan pemrajan terdapat gapura candi bentar yang merupakan akses masuk pemrajan. Berdasarkan budaya Bali, gapura candi bentar adalah gapura yang berunsur miniatur dari alam semesta, tempat segala aktivitas dari manusia. Di depan kiri dan kanan gapura gapura candi bentar, terdapat dua patung kembar memegang gada. Dalam gim, patung ini adalah patung penjaga. Dalam budaya Bali, disebutkan bahwa kedua patung itu adalah Patung Dwarapala, yang menjaga tempat suci agar tidak dimasuki energi negatif.
Di dalam pemrajan, terdapat sanggah yang berbeda beda. Dalam gim, tidak disebutkan secara spesifik nama dari sanggahsanggah yang ada di pemrajan, hanya kegunaan dari sanggah secara umum, yaitu untuk memuja Yang Maha Kuasa dan mengingat leluhur, dan pernyataan bahwa setiap keluarga Bali memiliki sanggah-sanggah seperti di rumahnya serta terdapat upacara yang dilakukan beberapa bulan sekali di sana. Berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan, di dalam pemrajan rumah Kirana terdapat sanggah Taksu, sanggah Padma, sanggah Kemulan, sanggah Panglurah, dan sanggah cucuk. Sanggah-sanggah tersebut merupakan sanggah yang wajib ada di rumah keluarga Bali.
Sanggah Taksu berada di sebelah sanggah Padma. Sanggah ini memiliki dua pintu. Sembahyang di sanggah Taksu membuat pikiran tajam dan semakin fokus terhadap bidang yang dijalani.
Sanggah Padma adalah sanggah yang paling tinggi di merajan. Sanggah Padma adalah lambang dari istana Ida Sang Hyang Widhi.
Sanggah Kemulan adalah sanggah terbesar yang memiliki 3 pintu. Sanggah ini tempat menyembah Ida Sang Hyang Widhi dalam wujud Sang Hyang Tri Atma, Sang Hyang Tri Purusa (Bhatara Guru), dan Sang Hyang Tri Murti.
Sanggah Panglurah adalah sanggah yang berupa penjaga dan pembantu para Dewa atau Dewata di setiap Pura atau Merajan. Sanggah ini berlokasi di sebelah sanggah Kemulan.
Sanggah cucuk adalah sanggah yang memiliki anyaman kayu berbentuk segitiga di ujungnya. Digunakan dalam upacara, mengubah energi negatif menjadi energi positif. Ibu Kirana memesan Sanggah Cucuk untuk upacara yang akan datang.
Sesajen berupa pisang dan canang disembahkan di sanggah. Menurut budaya Bali, sesajen untuk persembahan dapat berupa buah, lauk-pauk, dan bunga.
SIMPULAN
Berdasarkan analisis semiotika Roland Bathes terhadap visual properti Bali pada latar act 2 : Katalis, gim Pamali : The Hungry Witch, terdapat keterkaitan antara relasi tanda denotasi dan konotasi properti pada latar dalam gim dengan mitos ataupun budaya di Bali. Hal tersebut terbukti ketika mitos yang timbul dari relasi antara tanda denotatif dan konotatif dalam gim, dibandingkan dengan mitos ataupun budaya Bali. Sebagai contoh dari salah satu properti latar yang ada,
- 1. Denotatif : Dalam paon/dapur terdapat sebuah benda putih beralaskan daun, di atas kompor
- 2. Konotatif : Berdasarkan letaknya, benda ini merupakan sesajen perlambangan dari wujud syukur
- 3. Mitos dalam gim : Dalam gim, sesajen ini disebut banten, disimpan di dekat makanan begitu selesai memasak, sebagai lambang syukur,
- 4. Mitos Bali : Setelah dilakukan studi literatur, dalam budaya Bali, kegiatan menaruh banten di samping makanan setelah selesai memasak disebut dengan Membanten Saiban.
Berdasarkan contoh analisis properti atau tanda pada salah satu latar gim, mitos yang ada dalam gim mengenai kegunaan dari banten, berkaitan dengan budaya yang ada di Bali bernama Membanten Saiban. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa relasi tanda pada properti yang menimbulkan mitos dalam gim memiliki keterkaitan dengan mitos Bali, keterkatian yang bersifat memperkuat. Mitos dalam gim diperkuat dengan mitos atau budaya di Bali, membuat latar act 2 : Katalis dalam gim Pamali : The Hungry Witch menjadi dekat dengan realita.
DAFTAR PUSTAKA
- Alizamar & Couto, N. (2016). Psikologi Persepsi & Desain Informasi, Sebuah Kajian Psikologi Persepsi dan Prinsip Kognitif untuk Kependidikan dan Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Media Akademi.
- Bhagawan, D. (2010, 24 Juni). Pura Merajan (Sanggah Pamerajan). Diakses 14 Mei 2023 dari: https://www.babadbali.com/pura/pla n/merajan.htm#top
- Bogost, I. (2011). How to Do Things With Videogames. University of Minnesota Press.
- Dresyamaya, F. (2021, 4 Januari). 9 Upacara Kelahiran Bayi, Hanya Ada di Indonesia. Diakses 13 Mei 2023 dari: https://www.orami.co.id/magazine/6 tradisi-merayakan-kelahiran-bayiyang-hanya-ada-di-indonesia
- Endraswara, S. (2013). Folklor Nusantara. Yogyakarta: Ombak
- Ghani Al Rafisqy, Z. (2023, 17 April). Rumah Adat Bali - Jenis, Fungsi, Filosofi, dan Gambar Lengkap. Diakses 13 Mei 2023 dari: https://ekspektasia.com/rumah-adatbali/
- Juru Sapuh. (2007, 17 Maret). Pengelurah Agung | Juru Sapuh. Diakses 14 Mei 2023 dari: https://jurusapuh.com/pengelurahagung/
- Moleong, L. J. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
- My Bali Trips. (2023, 8 Januari). Macammacam Bangunan Rumah Adat Bali.
- Diakses 13 Mei 2023 dari: https://mybalitrips.com/id/blog/ruma h-adat-bali/
- Our Indonesian Article. (2022, 27 Agustus). Hati-Hati, Jangan Diinjak! Inilah Makna Sesajen di Bali. Diakses 14 Mei 2023 dari: https://studentactivity.binus.ac.id/himja/2022/08/ha ti-hati-jangan-diinjak-inilah-maknasesajen-di-bali/
- Putra, Ricky, W., & Annissa, J. (2022). Analisis Resepsi Pemain Dalam Video Game "Among Us". Jurnal Propaganda. 2 (1). 32-38.
- Sobur, A. (2013). Semiotika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
- Website Resmi Desa Adat Guiang Kangin. (2015, 11 November). Makna Mebanten Saiban (Ngejot) dalam Tradisi Hindu-Bali. Diakses 14 Mei 2023 dari: https://www.guliangkangin.or.id/artik el/2015/11/12/makna-mebantensaiban-ngejot-dalam-tradisi-hindu-bali
- Wikajayanti, A. (2019). Kumpulan Kisah Nyata Hantu di 13 Kota. Jakarta: Buku Seru.
