1. Home
  2. Archives
  3. Vol 16 (2025) Issue 2
  4. Articles

Analisis Semiotika Properti Bali pada Latar Gim Pamali : The Hungry Witch

Abstract

Games are in demand by various groups in today

PENDAHULUAN

Pada zaman teknologi ini, gim adalah salah satu hiburan yang banyak diminati oleh semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Sebagian dari masyarakat telah

menjadikan bermain gim sebagai hobi dan kebutuhan sehari-hari untuk melepaskan diri dari kepenatan rutinitas harian. Selain itu, karena penyajiannya yang interaktif, gim juga

menjadi tempat untuk berekspresi dan berinteraksi.

Salah satu gim buatan Indonesia yang dijadikan sebagai objek kajian, yaitu Pamali. Pamali merupakan gim horror yang dibuat oleh pengembang gim lokal, Storytale Studio. Gim ini bertemakan budaya supranatural (mistis) yang biasa dipercayai masyarakat Indonesia, seperti kepercayaan pada eksistensi para makhluk supranatural. Terdapat 4 seri dari gim ini, masing-masing memiliki tema yang berbeda yaitu, The White Lady (Kuntilanak), The Tied Corpse (Pocong), The Little Devil (Tuyul), dan The Hungry Witch (Leak). Seri yang akan di bahas dalam kajian ini adalah Seri The Hungry Witch (Leak).

Pamali seri The Hungry Witch mengadaptasi budaya Bali sebagai temanya. Menurut KBBI, kebudayaan adalah adat istiadat, kepercayaan, dan kesenian yang merupakan hasil dari kegiatan serta penciptaan batin (akal budi) manusia. Bali memiliki kebudayaan yang kuat. Adat istiadat dipegang teguh oleh masyarakat, begitu pula dengan tradisi yang juga dipertahankan oleh mereka. Kebudayaan bali dalam gim ini dapat dilihat dari elemen-elemen visual yang dihadirkan dalam latar seperti bangunan, benda-benda, dan tanaman yang ditanam.

Di dalam sebuah gim, koneksi antara pemain dengan cerita, latar, atau karakter gim dibangun melalui elemen-elemen pendukung. Elemen-elemen pendukung tersebut meliputi elemen gerak, elemen suara, dan elemen

visual. Elemen yang paling berpengaruh untuk membangun hubungan tersebut adalah elemen visual. Indra penglihatan manusia menangkap elemen visual yang ada di dalam gim menjadi sebuah persepsi. Koneksi antara pemain dan gim dibentuk oleh persepsi tersebut. Hal inilah yang menjadikan gim bersifat interaktif, karena Interaktif adalah komunikasi dua arah yang saling aktif, saling melakukan aksi, dan saling memberikan hubungan yang menciptakan suatu hubungan timbal balik (Warsita, 2008).

Pemain juga dapat menerima informasi secara langsung dari latar tempat/environtment. Latar tempat dalam suatu gim terkait dengan nama tempat atau lokasi suatu peristiwa/event yang terjadi di dalam gim. Pada latar, terdapat elemen visual berupa properti. Properti ini menguatkan latar gim, sehingga latar dapat memberikan sudut pandang pada pemain dari unsur estetika yang ada, merujuk pada MDA Framework. Penggambaran dari estetika adalah, ketika berinteraksi dengan elemen yang ada pada gim, pemain menimbulkan respon emosional yang diharapkan (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004). (Walk, Görlich, & Barrett, 2017) mengemukakan bahwa, ketika pemain berinteraksi dengan sistem permainan, dapat menimbulkan respon pengalaman yang disebut dengan aspek experience.

Dalam penelitian ini, akan dilakukan analisis semiotika terhadap visual dari properti Bali yang ada pada latar gim Pamali :

The Hungry Witch. Adaptasi visual bali pada properti yang ada pada latar gim berpengaruh dalam menghubungkan pemain dengan alur cerita dan elemen-elemen pendukung lainnya, mengingat elemen visual merupakan elemen yang paling berpengaruh dalam membentuk interaksi antara pemain dengan gim karena menimbulkan persepsi yang ditangkap oleh indra penglihatan manusia, menciptakan keinteraktifan. Ditambah dengan tema budaya bali, realitas yang dekat dengan masyarakat Indonesia, menciptakan pengalaman budaya bali khususnya supranatural bagi pemain. Maka dari itu, analisis semiotika dari visual properti bali pada latar gim Pamali seri The Hungry Witch menarik untuk dibahas.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai apakah relasi antara tanda denotatif dan konotatif visual properti Bali pada latar dalam gim Pamali : The Hungry Witch berkaitan atau tidaknya dengan mitos ataupun budaya di Bali. Penelitian dibataskan pada salah satu act dalam gim, yaitu act 2 : Katalis yang berlatarkan rumah Kirana (rumah tokoh utama). Act ini dipilih karena properti bali pada latar act ini lebih banyak daripada act lainnya. Selain itu, pada act ini pemain dapat menjelajah dengan bebas di rumah Kirana sebelum melakukan aksi yang dapat membuat pemain masuk ke jalan cerita.

Dengan demikian, kajian ini diharapkan dapat menghasilkan masukan untuk para developer, khususnya lokal, agar

semakin banyak gim yang mengangkat budaya Indonesia dan dikenal baik oleh pemain lokal maupun luar negeri. Penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian lebih lanjut.

METODE

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika. Menurut Moleong (2004), pendekatan kualitatif dipakai untuk memahami fenomena yang dialami oleh subjek penelitian, meliputi perilaku, tindakan, persepsi, dan sebagainya dengan dideskripsikan dalam kata-kata dan bahasa pada konteks alamiah dengan pemanfaatan metode ilmiah. Metode analisis deskriptif adalah metode analisis data dengan memberikan deskripsi ataupun gambaran data yang terkumpul tanpa maksud menggeneralisasikan.

6

Gambar 1 Peta Semiotika Roland Barthes (Sumber: Sobur, 2013)

Pendekatan semiotika yang digunakan adalah pendekatan semiotika Roland Barthes. Makna denotasi, konotasi, dan mitos diutamakan dalam pendekatan semiotika ini untuk memaknai tanda. Tingkat pertandaan denotasi menghasilkan makna langsung, pasti, dan eksplisit dari penjelasan hubungan antara penanda dan pertanda pada realita. Sedangkan pada tingkatan pertandaan konotasi, menghasilkan makna tidak eksplisit, tidak langsung, dan tidak pasti dari penjelasan hubungan antara penanda dan pertanda. Mitos adalah cerita suatu bangsa mengenai pahlawan masa lampau dan dewa yang berisikan tafsiran asal-usul bangsa tersebut, manusia, beserta alam semesta. Tafsiran tersebut diungkapkan secara gaib dan memiliki arti yang mendalam (Putra, 2021). Aspek "mitos" dilihat oleh Barthes sebagai sesuatu yang menjadi ciri masyarakat tertentu. Mitos berada pada tingkat kedua penandaan setelah terbentuk sistem signsignifier-signified, yaitu saat suatu tanda menjadi sebuah penanda baru dan memiliki petanda kedua yang kemudian membentuk tanda baru. Jadi menurut Barthes, mitos terbentuk dari perkembangan makna konotasi suatu tanda menjadi makna denotasi.

Menurut Barthes, denotatif merupakan sistem pemaknaan tingkat pertama dan konotatif berada pada tingkat

kedua. Makna denotatif menjelaskan makna langsung dan jelas, yang berarti makna ini adalah makna sebenarnya. Sedangkan makna konotatif mengungkapkan makna yang tersirat dari tanda tersebut, berkaitan dengan kepercayaan masyarakat karena pengaruh dari budaya maupun sosial, bersifat tidak pasti dan tidak langsung. Hal ini dapat ditelusuri dengan memaknai keterkaitan antara makna denotatif dan konotatif (Sobur, 2013).

Berdasarkan metode dan pendekatan tersebut, penelitian ini membedah visual dari properti Bali yang ada pada latar act 2 : Katalis, rumah keluarga Kirana, game Pamali : The Hungry Witch. Metode pengambilan data dengan cara mendokumentasikan/screenshot properti Bali pada latar dalam act 2 : Katalis saat gim dijalankan. Properti tersebut meliputi tanaman, bangunan, dan benda-benda. Data yang diperoleh akan dikelompokan sesuai dengan keberadaannya dalam latar-latar yang ada di rumah Kirana, kemudian dianalisis makna konotatif, denotatif, dan mitos yang terkandung, lalu dibandingkan dengan mitos atau budaya Bali. Selain itu, data sekunder mengenai budaya bali akan dikumpulkan melalui studi litetatur.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Saat menjalankan gim pamali, beberapa objek dapat diinteraksi oleh pemain. Setelah di interaksi, akan muncul penjelasan objek oleh Kirana (tokoh utama), berupa teks di bagian bawah layar. Berikut analisis visual dari properti bali pada beberapa latar dalam act 2 : Katalis, gim Pamali : The Hungry Witch, rumah keluarga Kirana, dengan pendekatan semiotika Roland Barthes.

Latar 1 : Bagian entrance

No.TandaDenotatifKonotatifMitos GimMitos Bali
1.StrukturStrukturAling-alingAling-aling,
yangyangdipercayapembatas
memilikidijadikanuntukantara
ukiran dipelindungmenangkalangkul-angkul
tembokhalamanenergi burukdan
danrumah
dari
atau negatifpekarangan,
memilikimaramasukagar energi
kolam dibahayanegatif tidak
bagianmasuk ke
bawahnyapekarangan
2.BagianAkses masukMerupakanAngkul-angkul
depankediamanpintusebagai
rumahrumahgerbanggapura jalan
dengandenganmasukmasuk,
bentukbentuk yangrumahseperti fungsi
sepertimenyerupaicandi bentar
gapura, danrumah kecilpada pura
memiliki
pintu kayu

Pada bagian entrance rumah Kirana, terdapat sebuah struktur yang memiliki ukiran di bagian badannya, kolam teratatai di bagian bawah, dan dua patung di samping kanan dan kiri. Makna konotatif dari struktur tersebut adalah sebuah pelindung rumah dari marabahaya karena terdapat di antara halaman rumah dan akses masuk rumah. Ditambah dengan ukiran, dua patung di sisi kanan dan kiri, serta kolam teratai yang membuat struktur tersebut terlihat sakral. Berdasarkan tabel, mitos di gim dan budaya Bali mengenai Aling-aling, memiliki kesamaan, yaitu sama -sama berupa pelindung rumah dari energi negatif yang berada di lingkungan luar.

Selain aling-aling, terdapat juga struktur yang berupa akses masuk rumah. Struktur ini di dalam gim berbentuk seperti rumah, memiliki atap, tembok, serta pintu kayu. Di Bali, sturktur ini disebut angkul-angkul yang ciricirinya sama dengan yang ditampilkan dalam gim, dan berfungsi sebagai gapura. Mitos dalam gim mengenai angkul-angkul diperkuat oleh mitos yang ada di Bali. Bentuk angkulangkul serta mitosnya dapat diketahui dari visual serta lokasi nya dalam gim yang sesuai dengan budaya Bali.

Latar 2 : Natah (halaman tengah)

Visual

No. Tanda Denotatif Konotatif Mitos Gim Mitos Bali

1.Kolam kecilKolamIbu KiranaPadma, bunga
berisibungamenyukaisuci dan
tanamanteratai yangkolam kecilagung.
dan airsucibunga teratai
yangmenghiasi
berada dikediaman
sekelilingKirana
rumah
2.TanamanBungaDitanam diBunga Asoka,
denganmerahbanyakbunga yang
bunga yangmenyalatempat disuci
berwarnayangrumah kirana
merahmenerangi
gelapnya
latar
3.PohonPohon suciPohonPohon dari
berbungaberbungabunga untuk
putihputih seringpersembahan,
ditanam diditanam di
area purasudut-sudut
rumah dan
pura
4.KandangKandangTempatTempat
berwarnamewahdikuburnyadikuburnya
merah,berwarnaari-ari anakari-ari bayi
berjumlahmerah yangKirana yangyang baru
2 di rumahkosongtelah tiada (dilahir, di
Kiranadekat pura).atasnya
Kandangditanam
dekat dapurpohon pandan

untuk anak yang akan lahir. berduri.

tinggi yang di bawahnya terdapat sepiring makanan, teko, dan gelas. Bahan pangan disimpan di tempat tinggi Bangunan yang berfungsi sebagai tempat menaruh makanan dan bagian bawahnya sebagai tempat makan Jineng, tempat menyimpan padi yang bagian bawahnya berfungsi untuk mengolah makanan dan upacara

Pada bagian natah atau halaman tengah rumah, kolam kecil bunga teratai terdapat di banyak tempat. Di dalam gim, teratai disukai oleh Ibu Kirana. Menurut budaya Bali, teratai disebut dengan padma, bunga yang suci dan agung. Dari kaitan antara mitos yang ada di dalam gim dan budaya Bali, penempatan kolam teratai kecil di banyak tempat di rumah Kirana, selain karena Ibunya menyukai padma, juga karena padma adalah bunga yang suci dan agung. Jika kolam berisi padma disimpan di berbagai tempat di rumah, akan mensucikan lingkungan rumah.

Bunga asoka yang berwana merah menyala sering dijumpai di pekarangan rumah Kirana. Menurut budaya Bali, bunga ini termasuk bunga yang suci. Dalam gim, bunga ini dapat dikenali sebagai bunga Asoka karena

visualnya yang menyerupai bunga Asoka, berwarna merah, tangkainya yang panjang, dan bunganya yang tumbuh mengumpul.

Pohon kamboja dijumpai di beberapa tempat di natah rumah Kirana. Dalam gim, bunga tersebut sering dijumpai di area pura. Sama halnya dengan budaya Bali, pohon Kamboja ditanam di sudut-sudut rumah dan pura. Bunga dari pohon kamboja digunakan untuk persembahan.

Selanjutnya ada kandang beton. Kandang beton berwarna merah ditemukan di samping paon dekat angkul-angkul, dan dekat merajan. Kandang yang dapat diinteraksi adalah kandang dekat merajan. Menurut penjelasan Kirana, ia pernah memiliki anak, namun sudah tidak ada. Dalam gim, Kirana sedang mengandung. Menurut budaya Bali, saat ari-ari bayi dikubur, di atasnya ditanam pohon pandan berduri. Ada pula yang mengatakan bahwa di atas kuburan ari-ari, disimpan kandang yang terbuat dari jerami lalu digantungi lampu. Berdasarkan informasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa kandang merah yang berada di dekat merajan merupakan kuburan ari-ari anak Kirana yang sudah meninggal. Sedangkan kandang yang berada di dekat paon, untuk anaknya yang masih dalam kandungan. Dengan ini, mitos yang ada dalam gim mengenai kuburan ari-ari diperkuat oleh budaya di Bali.

Di samping dapur, terdapat jineng. Dalam gim, penampakan jineng adalah bangunan tinggi yang di bawahnya terdapat sepiring makanan, teko, dan gelas, sehingga dapat disimpulkan sebagai bangunan yang berfungsi sebagai tempat menaruh makanan dan bagian bawahnya sebagai tempat makan. Menurut budaya Bali, Jineng adalah tempat menyimpan padi yang bagian bawahnya berfungsi untuk mengolah makanan dan upacara.

Latar 3 : Paon (Dapur)

No.TandaDenotatifKonotatifMitos GimMitos Bali
1.BungaSebuahCanangCanang
bungabentukdisimpan didigunakan
yangpersembahberbagaisehari-hari
disimpanantempat disebagai
di atassederhanarumahpersembahan
wadahKiranaharian yang
paling

sederhana kepada Sang Hyang Widhi Wasa

putih di atas alas daun, di atas kompor Lambang dari wujud syukur Banten di taruh di dekat makanan begitu selesai memasak sebagai lambang syukur atas makanan Mebanten Saiban, dilakukan setiap habis memasak atau sebelum menikmati makanan sebagai wujud syukur. Banten biasanya berupa daun yang pisang diisi nasi, garam, dan lauk

Di dalam paon, di atas meja memasak, terdapat bunga-bunga yang disimpan dalam suatu wadah yang merupakan bentuk persembahan/sesajen. Berdasarkan mitos di dalam gim, persembahan ini disebut Canang sari, berisi bunga-bunga yang disimpan di atas wadah, disimpan di berbagai tempat di rumah Kirana. Menurut budaya Bali, canang digunakan sehari-hari sebagai persembahan harian yang paling sederhana kepada Sang Hyang Widhi Wasa. Selain canang, di atas kompor terdapat benda putih beralaskan

daun pisang. Tempat penaruhannya yang berada dekat dengan kompor seperti lambang atas wujud syukur akan makanan. Menurut Kirana benda tersebut adalah banten, di simpan di dekat makanan begitu selesai memasak sebagai lambang syukur atas makanan. Berdasarkan budaya Bali, kegiatan tersebut bernama Mebanten Saiban, dilakukan setiap habis memasak atau sebelum menikmati makanan sebagai wujud syukur. Banten biasanya berupa daun yang pisang diisi nasi, garam, dan lauk pauk.

pauk

No.TandaDenotatifKonotatifMitos GimMitos Bali
1.DuaDuaDua patungPatung penjaga
patungpenjagamendampingyang menangkal
berada dibale dangini jalan masukenergi negatif
sisi kananke bale
dan kiridangin
tangga
2.MejaTempatSebagaiSebagai tempat
panjang,bercengkratempatistirahat di bale
alas lantaimakeluargadangin
merah,bersamauntuk
dan alasorangbersantai
dudukterdekat
berada di
tengah
bale
dangin
3.Alat dariAlat yangSebuah alatRindik, alat
kayudapatmusikmusik tradisional
denganmenciptakatradisionalkhas bali,
kayun musikdimainkan
setengahdengan cara
silinderdipukul
yang
berjejer
4.WadahBenda yangKirana danKeben, anyaman
berbentudipakaikeluargabambu yang
k persegidenganseringbiasa digunakan
dengantujuanmemakainyauntuk tempat
motifkhusussesajen dan nasi
yang
berwarna
-warni
5.KumpulanBenda yangDisimpan diBentuk
bungamerupakanbanyakpersembahan
berada diperwujudatempat disakral
atasn dari rasarumah
wadahsyukursebagai
kuningucapan
terima kasih
pada alam
6.KumpulanWadahSaranaPenirtan, wadah
wadahyang dapatpersembahyuntuk
yangmenampunanganmenyimpan tirta
memilikig air(air suci)
corong
7.WadahWadahSaranaBokor dipakai
berbentudenganpersembahuntuk tempat
k bundarfungsiyangansesajen ketika
khususpersembah
yangan

8. Payung

besar berwarna kuning Payung untuk kegiatan sakral Biasa dipasang saat ada perayaan di pura Pemasangan Pajeng Payung di tempat suci menandakan akan adanya upacara

Di pintu masuk bale dangin, terdapat dua buah patung, disebut patung penjaga. Menurut budaya bali, patung penjaga biasanya berada di tempat suci, menjaga dari energi negatif. Dalam gim, patung tersebut menjaga bale dangin, agar orang-orang yang sedang beristirahat didalamnya tidak terkena energi negatif.

Menurut budaya bali, fungsi bale dangin salah satunya sebagai tempat istirahat. Pada bagian dalam bale dangin, terdapat tempat duduk di lantai dan meja, beralaskan karpet sebagai tempat istirahat. Selain itu, terdapat alat musik khas Bali bernama Rindik, dimainkan dengan cara dipukul. Dalam gim disebutkan, di rumah Kirana tidak ada yang bisa memainkan alat musik ini.

Fungsi lain dari bale dangin adalah sebagai tempat upacara. Terdapat alat-alat upacara dan sesembahan di bale dangin. Seperti keben, sesajen, penirtan, bokor, dan pajeng payung. Keben adalah anyaman

bambu dengan motif yang berwarna-warni, biasa digunakan untuk tempat sesajen dan nasi. Kirana dan keluarga sering memakainya. Sesajen adalah bentuk persembahan sakral. Menurut Kirana, sesajen disimpan di banyak tempat di rumah sebagai ucapan terima kasih pada alam. Penirtan adalah sarana untuk persembahyangan berupa wadah yang memiliki corong. Menurut budaya Bali, penirtan adalah wadah untuk menyimpan tirta (air suci). Bokor adalah wadah berbentuk bundar, untuk persembahyangan. Menurut budaya Bali, bokor dipakai untuk tempat sesajen ketika persembahyangan. Pajeng payung adalah payung besar berwarna kuning yang biasa dipakai saat perayaan di pura. Menurut budaya bali, pemasangan Pajeng Payung di tempat suci menandakan akan adanya upacara.

Latar 5 : Pemrajan/pura

NoTandaDenotatifKonotatifMitos gimMitos Bali
1.GapuraSabuah aksesAksesGapura
yang tinggimenuju tempatmemasukiCandi
dan bersucipemrajanBentar,
undak keatau puragapura yang
sampingberunsur
miniatur dari
alam se
mesta, tem
pat segala
aktivitas dari
manusia
2.2 patungPara penjagaPatungPatung
memeganakses masukpenjaga puraDwarapala,
g gadatempat sucipatung yang
berada dimenjaga
depan kiritempat suci
dan kananagar tidak
gapuradimasuki
energi
negatif.
3.
Struktur
Tempat suci
Untuk
Sanggah
yang
untuk
memuja
Padma,
paling
persembahyanga
Yang Maha
lambang
tinggi di
n dengan bentuk
Kuasa
istana Ida
Merajan
atas seperti
Sang Hyang
padma
Widhi
4.
Memiliki 2
Tempat
Untuk
Sanggah
pintu,
persembahyanga
memuja
Taksu,
berada di
n
Yang Maha
dengan
sebelah
Kuasa
memujanya,
Padma
pikiran akan
tajam dan
semakin
fokus
terhadap
bidang yang
dijalani
5.
Sanggah
Tempat suci
Setiap
Sanggah
terbesar
tersbesar untuk
keluarga di
Kemulan
yang
menyembah 3
Bali
termasuk
memiliki 3
wujud
memilikinya
sanggah
pintu
yang wajib
ada di pura
setiap
keluarga Bali.
Tempat
menyembah
Ida Sang
Hyang Widhi
dalam wujud
Sang Hyang
Tri Atma,
Sang Hyang
Tri Purusa
(Bhatara
Guru), dan
Sang Hyang
Tri Murti
6.Pisang danBentukPisang danSesajen
bungapersembahanbunga-bungauntuk
digunakanpersembaha
sebagain dapat
persembahaberupa buah,
nlauk-pauk,
dan bunga
7.SanggahSebuah tempatUntukSanggah
yangsuci untukmemujaPanglurah,
berada dipersembahanYang Mahapenjaga dan
sebelahKuasapembantu
kemulanpara Dewa
atau Dewata
di setiap
Pura atau
Merajan
8.MemilikiAlat untukIbu KiranaSanggah
anyamanpersembahanmemesanCucuk,
kayudengan ujungSanggahdigunakan
berbentukyang menyucukCucuk untukdalam
segitiga dibumiupacara yangupacara,
ujungakan datangmengubah

tongkat energi negatif menjadi energi positif

Di depan pemrajan terdapat gapura candi bentar yang merupakan akses masuk pemrajan. Berdasarkan budaya Bali, gapura candi bentar adalah gapura yang berunsur miniatur dari alam semesta, tempat segala aktivitas dari manusia. Di depan kiri dan kanan gapura gapura candi bentar, terdapat dua patung kembar memegang gada. Dalam gim, patung ini adalah patung penjaga. Dalam budaya Bali, disebutkan bahwa kedua patung itu adalah Patung Dwarapala, yang menjaga tempat suci agar tidak dimasuki energi negatif.

Di dalam pemrajan, terdapat sanggah yang berbeda beda. Dalam gim, tidak disebutkan secara spesifik nama dari sanggahsanggah yang ada di pemrajan, hanya kegunaan dari sanggah secara umum, yaitu untuk memuja Yang Maha Kuasa dan mengingat leluhur, dan pernyataan bahwa setiap keluarga Bali memiliki sanggah-sanggah seperti di rumahnya serta terdapat upacara yang dilakukan beberapa bulan sekali di sana. Berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan, di dalam pemrajan rumah Kirana terdapat sanggah Taksu, sanggah Padma, sanggah Kemulan, sanggah Panglurah, dan sanggah cucuk. Sanggah-sanggah tersebut merupakan sanggah yang wajib ada di rumah keluarga Bali.

Sanggah Taksu berada di sebelah sanggah Padma. Sanggah ini memiliki dua pintu. Sembahyang di sanggah Taksu membuat pikiran tajam dan semakin fokus terhadap bidang yang dijalani.

Sanggah Padma adalah sanggah yang paling tinggi di merajan. Sanggah Padma adalah lambang dari istana Ida Sang Hyang Widhi.

Sanggah Kemulan adalah sanggah terbesar yang memiliki 3 pintu. Sanggah ini tempat menyembah Ida Sang Hyang Widhi dalam wujud Sang Hyang Tri Atma, Sang Hyang Tri Purusa (Bhatara Guru), dan Sang Hyang Tri Murti.

Sanggah Panglurah adalah sanggah yang berupa penjaga dan pembantu para Dewa atau Dewata di setiap Pura atau Merajan. Sanggah ini berlokasi di sebelah sanggah Kemulan.

Sanggah cucuk adalah sanggah yang memiliki anyaman kayu berbentuk segitiga di ujungnya. Digunakan dalam upacara, mengubah energi negatif menjadi energi positif. Ibu Kirana memesan Sanggah Cucuk untuk upacara yang akan datang.

Sesajen berupa pisang dan canang disembahkan di sanggah. Menurut budaya Bali, sesajen untuk persembahan dapat berupa buah, lauk-pauk, dan bunga.

SIMPULAN

Berdasarkan analisis semiotika Roland Bathes terhadap visual properti Bali pada latar act 2 : Katalis, gim Pamali : The Hungry Witch, terdapat keterkaitan antara relasi tanda denotasi dan konotasi properti pada latar dalam gim dengan mitos ataupun budaya di Bali. Hal tersebut terbukti ketika mitos yang timbul dari relasi antara tanda denotatif dan konotatif dalam gim, dibandingkan dengan mitos ataupun budaya Bali. Sebagai contoh dari salah satu properti latar yang ada,

  • 1. Denotatif : Dalam paon/dapur terdapat sebuah benda putih beralaskan daun, di atas kompor
  • 2. Konotatif : Berdasarkan letaknya, benda ini merupakan sesajen perlambangan dari wujud syukur
  • 3. Mitos dalam gim : Dalam gim, sesajen ini disebut banten, disimpan di dekat makanan begitu selesai memasak, sebagai lambang syukur,
  • 4. Mitos Bali : Setelah dilakukan studi literatur, dalam budaya Bali, kegiatan menaruh banten di samping makanan setelah selesai memasak disebut dengan Membanten Saiban.

Berdasarkan contoh analisis properti atau tanda pada salah satu latar gim, mitos yang ada dalam gim mengenai kegunaan dari banten, berkaitan dengan budaya yang ada di Bali bernama Membanten Saiban. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa relasi tanda pada properti yang menimbulkan mitos dalam gim memiliki keterkaitan dengan mitos Bali, keterkatian yang bersifat memperkuat. Mitos dalam gim diperkuat dengan mitos atau budaya di Bali, membuat latar act 2 : Katalis dalam gim Pamali : The Hungry Witch menjadi dekat dengan realita.

DAFTAR PUSTAKA

  • Alizamar & Couto, N. (2016). Psikologi Persepsi & Desain Informasi, Sebuah Kajian Psikologi Persepsi dan Prinsip Kognitif untuk Kependidikan dan Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Media Akademi.
  • Bhagawan, D. (2010, 24 Juni). Pura Merajan (Sanggah Pamerajan). Diakses 14 Mei 2023 dari: https://www.babadbali.com/pura/pla n/merajan.htm#top
  • Bogost, I. (2011). How to Do Things With Videogames. University of Minnesota Press.

  • Dresyamaya, F. (2021, 4 Januari). 9 Upacara Kelahiran Bayi, Hanya Ada di Indonesia. Diakses 13 Mei 2023 dari: https://www.orami.co.id/magazine/6 tradisi-merayakan-kelahiran-bayiyang-hanya-ada-di-indonesia
  • Endraswara, S. (2013). Folklor Nusantara. Yogyakarta: Ombak
  • Ghani Al Rafisqy, Z. (2023, 17 April). Rumah Adat Bali - Jenis, Fungsi, Filosofi, dan Gambar Lengkap. Diakses 13 Mei 2023 dari: https://ekspektasia.com/rumah-adatbali/
  • Juru Sapuh. (2007, 17 Maret). Pengelurah Agung | Juru Sapuh. Diakses 14 Mei 2023 dari: https://jurusapuh.com/pengelurahagung/
  • Moleong, L. J. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
  • My Bali Trips. (2023, 8 Januari). Macammacam Bangunan Rumah Adat Bali.